Juegos en los Salones – Yggdrasill

Saludos, Creadores!
Esta semana tenemos una entrada que busca añadir vida a los grandes salones y pequeñas casas. Los juegos de mesa, los concursos de popularidad y las demostraciones de valor eran comunes en el día a día de los nórdicos (y no solo en el campo de batalla).  He preparado una serie de mini-juegos que pueden encontrar los jugadores durante sus aventuras, un modo de obtener plata, reputación y la atención deseada e indeseada…

Los dados
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. Uno por uno, los jugadores lanzarán 3d6. El objetivo es sacar la puntuación más alta, sumando el resultado de los tres dados. En caso de empate, los implicados en éste deberán realizar de nuevo la tirada, pero solo si el empate determina quién es el ganador.

Implicar el sistema de juego
            Antes de lanzar los dados y tras haber apostado, los participantes en el juego pueden realizar una tirada de Instinto + Desafíos Sociales, con una UE de 10 (+1 por participante). Aquellos que superen la tirada, podrán determinar un bonificador o penalizador a cualquiera de los implicados en el juego en su tirada de dados (incluyéndose a sí mismo). El modificador será de 1 punto por cada 5 que posea en la habilidad “Desafíos sociales”. Determinar cómo se aplican los posibles bonificadores o penalizadores se hará en secreto para aumentar la tensión de la mesa y no podrán ser modificados tras la misma. Tras esto se lanzarán los dados y se aplicaran.
Es importante saber que ningún dado con un resultado de 6 puede ser bonificado y ninguno con un 1 puede ser penalizado. A efectos prácticos, los modificadores “mueven” el resultado del dado, no se suman sin más, por lo que puede afectar a los empates. Teniendo esto en cuenta, el resultado de las tiradas deberá ser modificado cuántas veces sea necesario (dependiendo de los puntos modificados por los participantes) y tras esto, decir el resultado de la tirada y el vencedor.  Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

El brazo de Thor
            Pueden participar dos individuos.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. El concurso es una demostración de fuerza entre ambos, llevando a cabo un pulso.

Los dos implicados lanzan al mismo tiempo tantos dados como posean en Fuerza, quedándose solo con dos de ellos. El objetivo es sacar la puntuación más alta sumando el resultado de ambos dados. Se puede hacer de una sola tirada o al mejor de tres. El ganador se lleva la plata y es tradición que grite “¡yo tengo el brazo de Thor!”

Beberse el océano
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada.
El objetivo del juego es ver quién es capaz de beber más antes de caer bajo los efectos del alcohol y desmayarse o vomitar. Para este juego los implicados harán tiradas de Energía + Estoicismo hasta fracasar o ser el último bebiendo.
La UE base de la cerveza será 10 y aumentará de dos en dos. En el caso de la hidromiel, la UE base será de 8 y aumentará de cuatro en cuatro.
No superar una tirada supone que el jugador vomita o se retira antes de acabarse el cuerno. En el caso de obtener una pifia en la tirada, se desmayará (lo que lo dejará en ridículo). Sea de un modo u otro, todo personaje que no supere la tirada, se le deberán aplicar los penalizadores propios de la ebriedad.
La tradición manda que el ganador grite “¡Sköl!” antes de beber un último cuerno (independientemente de cómo se encuentre tras un último cuerno, seguirá siendo el ganador).

Implicar el sistema de juego
            Antes de comenzar a beber y tras haber apostado, los implicados podrán realizar una tirada de Energía + Estoicismo con una dificultad de 12 (+1 por cada implicado y +2 o +4 dependiendo de si beberán cerveza o hidromiel). Cada implicado que supere la tirada, reducirá la UE base de la bebida en 1 punto por cada 5 en la habilidad Estoicismo, desde luego, una gran ventaja.
Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

Carrera de escudos
            Solo posible en un gran salón durante una festividad que haya reunido a mucha gente.
Algunos hombres retarán y dejaran en ridículo a otros, a recién llegados o compañeros de aventuras. Insultos jocosos, bromas y envalentonadas vacías darán paso a un susurro que se convertirá en un griterío “¡Escudos, escudos, escudos!”. Los hombres del lugar harán espacio y recogerán sus escudos o tomarán prestados los que encuentren, formando una “calzada redonda” alrededor del centro del salón.
Los retados participaran por Renombre subiendo a la calzada de escudos. Cada implicado se pondrá en un punto del círculo, tratando siempre de dejar espacio entre ellos y los demás. Una vez preparados, por turnos (se hace uso de la puntuación de Agilidad para determinar el orden) realizarán una tirada de Agilidad + Atletismo con una UE de 12. Por cada tirada, la UE aumentará en 1 y en 2 cada vez que den una vuelta completa.
Un fallo en la tirada, significará que el personaje ha perdido el equilibrio y por lo tanto se habrá caído.

¿Cuentas con un tablero?
            Puedes dibujar en un folio a mano alzada “el camino de escudos”. Con una pieza o dado, cada jugador puede emplazar a su personaje sobre éstos. Tras el orden de los turnos, el personaje en cuestión avanzará por los escudos a razón de un escudo por cada 5 puntos en el resultado de la tirada superada. ¿Qué sucede si un personaje alcanza a otro por la espalda? En ese caso, cuando un personaje adelante a otro, el que adelanta le impondrá una penalización al otro en su siguiente tirada. La penalización será de 1 punto por cada 5 en la habilidad de Atletismo.
Ten en consideración que un tablero puede ser de gran ayuda. En caso de usarlo, ten en cuenta que los corredores solo podrán avanzar, nunca quedarse quietos o girar.

Mesa de guerra
            Para este mini juego hacen falta algunos elementos externos. Un tablero de ajedrez será perfecto y tras esto, papeles con diferentes símbolos o como en mi caso, piedras con el símbolo dibujado.
Cada piedra responde a un tipo de “unidad” de combate típica de las gentes del sur, con una serie de características. El juego es básicamente un wargame muy antiguo.

Tropa Símbolo Vida Mov Alcance Ataque Defensa Especial
Escudo Escudo 3 1 Adyacente 1 1 Bloqueo
Lancero Lanza 2 1 2 y adyacente 1 1 Flanqueo
Arquero Arco 2 1 4 2 0 Acoso
Jinete Herradura 2 3 Adyacente 2 0 Flanqueo
El Jarl Corona 3 2 / / / Apoyo al ataque
La dama Bastón 1 2 / / / Apoyo a la defensa
Berserkr Hacha 5 1 Adyacente 3 0 Flanqueo

Especiales:
Bloqueo: cualquier unidad que luche contra la tropa de escudo queda bloqueada sin poder moverse la siguiente ronda.
Flanqueo: en caso de atacar a una unidad por el lateral o la espalda suma un +2 a su ataque.
Acoso: las unidades bajo ataque de la unidad, reduce en 2 el resultado de sus tiradas.
Apoyo al ataque: mientras esté presente la unidad, +1 dado a la tirada de ataque de todas las unidades aliadas.
Apoyo a la defensa: mientras esté presente la unidad, +1 dado  a la tirada de defensa de todas las unidades aliadas (en caso de no tener defensa suma igualmente un dado).

Pueden participar cuantos individuos quieran pero siempre en número par (uno contra uno, dos contra dos, etc) y siempre formando equipos. Cada participante puede poner dos unidades de combate en juego, con las que deberá acabar con las del contrario. Las estrategias pueden llegar a ser muy complejas, pero nunca se debería de alargarse demasiado la partida ni jugarse demasiadas mientras otros jugadores no hacen nada.

El sistema es sencillo, cada unidad posee unas características propias. Cada tropa puede moverse como desee por el tablero siendo cada movimiento una casilla. Para atacar, se lanzan cuantos dados tenga en ataque, quedándose con el número más alto, mientras que el objetivo se defiende con los dados que tenga, quedándose con el número más alto. En caso de empate, el defensor siempre gana. En caso de que el atacante gane la tirada, el defensor pierde una vida y éstas solo pueden ser restadas mediante el ataque. Cada unidad puede primero moverse y después atacar.
La recompensa por ganar en estos juegos puede ser plata, pero también Reputación. Los grandes jugadores de Mesa de Guerra, son considerados expertos estrategas.

Implicar el sistema de juego
            Cada ronda que se inicie durante la partida, cada implicado puede hacer una tirada de Intelecto + Táctica con una UE base de 10 y un aumento en la UE de +2 por cada jugador contrario (que se disminuirá al dejar fuera de combate las piezas de otro jugador y aumentará al perder aliados). Si supera la tirada, obtendrá un +1 por cada 5 puntos en la habilidad Táctica, que podrá usar para sumar o restar el resultado de sus tiradas, de las de sus aliados o de las de sus contrarios (nunca podrá sumar a un dado si en éste obtiene un 10 o restar, si obtiene un 1, norma que también se aplica con los bonificadores de los especiales).

Duelo de insultos
            Pueden participar dos individuos, que se enfrentarán entre sí.
Para llevar a cabo éste juego, se requiere de una inmersión más profunda, dado que el jugador que participe ha de conocer a su contrincante (algo que también deberá suceder con el contrario). Un modo de obtener información sería haciendo uso de Sagas, sobre todo si la reputación de los implicados es elevada. Otro modo es ser creativo, aunque siempre con cuidado de no pasar de hiriente o faltar al honor del contrario. Su aspecto, trabajo, carencias o cualquier otro detalle es un arma útil en un duelo de insultos.

Dejando claro lo anterior, el duelo se rige por una serie de rondas en la que los participantes, por turnos, harán gala de su suspicacia y picaresca (e interpretación por parte del jugador). El sistema para determinar el éxito deberá ser aplicado con justicia por parte del Director (igual que definir cuándo los insultos has ido más allá de lo que el honor de los implicados puede soportar). Cada implicado deberá realizar una tirada de Tenacidad + Desafíos sociales cada vez que reciban un insulto. Ambos implicados comienzan con una UE de 0, que aumentará tras cada insulto en 2, si el insulto no ha sido bueno; en 4 si ha sido decente u original; en 8 si ha sido demoledor, pero dentro del buen gusto. En el momento que uno de los participantes no superase la tirada puede retirarse del duelo, perdiendo. En caso de pifia, se iniciará un combate a puños, lo que repercutirá negativamente en la reputación de éste.

Implicar el sistema de juego
            Se requiere de un medidor de tiempo, ya sea un reloj de arena o un cronometro para aplicar el sistema de juego.
Antes de comenzar el duelo de insultos, ambos participantes realizarán una tirada de Intelecto + Empatía, sopesando a su adversario y sus propios conocimientos sobre éste. La dificultad media será de 12, aunque si lo conocen bien, bajará en 4 o si no lo conocen bien subirá en 4. Si superan la tirada, obtendrán un contador por cada 5 puntos en Empatía.
Gracias a estos contadores, se delimita el tiempo de espera entre insulto e insulto, muy útil sobre todo al participar jugadores indecisos. Cada turno, cada implicado tiene un contador, que puede amentar hasta 5 siguiendo la norma descrita anteriormente. Si no contestan dentro de dicho tiempo, pierden el duelo (y lo mismo sucedería con el participante que interprete el director).
En mi caso siempre aplico contadores de 2 minutos.

Y eso es todo creadores. Con unos cambios aquí y allá, el sistema que he usado puede ser modificado para una gran cantidad de juegos. Tened en consideración, que uso el sistema de “A la Sombra del Fresno” que podéis encontrar y descargar en éste mismo blog.
¿Os ha gustado la idea? ¿Se os ocurre algún juego más que podría ser incluido? Os leo, un saludo a todos!

Link para la descargar del documento:
https://mega.nz/file/wtgxCAwZ#qo_0T3oNSVcLdJ0Lh60W-AFHYiWJVUeGxKMvgQNVPrw
Link de la imagen usada: https://www.pinterest.es/pin/99431104264260638/

WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv

Rio arriba, una aventura de Yggdrasill

Estrenamos sección, Creadores!
Tenía muchas ganas de empezar con esta parte del blog. A lo largo de la larga historia de los juegos de rol, son muchos los que (como yo) han creado todo tipo de material. Desde imágenes hasta equipamiento, desde aventuras hasta campañas, todo master añade su granito de arena a sus juegos favoritos. Por desgracia, con el paso del tiempo, mucho material se pierde, se olvida o queda irremediablemente desfasado. Muchas buenas historias, ideas y sistemas quedan relegados a un segundo plano bajo pilas inmensas de material nuevo, nuevas formas de juego, sistemas más novedosos… pero solo por la llegada de lo nuevo ¿hemos de olvidar de dónde venimos?

En este nuevo apartado del blog, buscaré y rebuscaré entre documentos en papel, foros y páginas diversas para encontrar esas joyas que han quedado olvidadas. Además, les daré un lavado de cara, tal y como lo haría en el caso de usarlas en mi mesa de juego.

La sección queda inaugurada con una aventura para el juego al que últimamente más tiempo le dedico: Yggdrasill, de Holocubierta. La aventura que os presento, y que acompaña el mapa de arriba, se llama “Rio arriba” y la he presentado como un inicio de campaña perfecto tanto para jugadores recién llegados como para los más experimentados. Por desgracia, me ha sido imposible encontrar al autor de dicha aventura, pero en la carpeta que podréis descargar, la encontraréis junto con mi remasterización y un mapa que detalla la zona de acción de la misma.

Link de descarga: https://mega.nz/file/8pgUABIQ#tM4MeMl3BkwUS7TD0j8wPe4gsVub6xxedmR8IVmrE1I

Sin más, un saludo, espero que lo disfrutéis, lo compartáis y sobre todo que me contéis qué tal ha funcionado con vuestros jugadores!

A la Sombra del Fresno

¡Saludos Creadores!
Por fin, tras varios meses de trabajo, “A la Sombra del Fresno” está listo para ver la luz del sol. Este suplemento fan está creado en torno al juego de rol Yggdrasill, de la editorial Holocubierta. A lo largo de sus casi ochenta páginas de contenido, se revisa el sistema de juego, las proezas, las magias y se añaden nuevos elementos que consideramos que le dan más color al juego y más posibilidades a la mesa. Con este material realizado por fans para fans queremos aportar más contenido al universo de Yggdrasill.

Para llevar a cabo este proyecto no he estado solo. Los dioses han querido bendecirme con la colaboración de grandes personas a las que desde aquí quiero agradecer su entrega y pasión, dejando entre las páginas de “A la Sombra del Fresno” un poquito de cada uno de sí mismos. Si os gusta lo que han hecho en el suplemento y queréis conocerlos mejor o incluso proponerles nuevos proyectos, os dejo por aquí sus redes:

Dani Coronil, maquetador
Email: danicoronil@gmail.com
https://danicoronil.com/

David M. Bernal, ilustrador digital
Email: davidbarnezart@gmail.com
https://www.instagram.com/davidbarnezart/
https://davidbarnezart.artstation.com/

Julia Sanz Gatzkiewicz, ilustradora tradicional 
Email: julia.sanz8@gmail.es
https://www.instagram.com/j.gatzkiewicz/

Beatriz Garcia Marcos, editora 
Email: esavelain@gmail.com

Y yo mismo, Kuma Almasy, escritor
Email: kumaalmasy@hotmail.es
https://creandomundos.net/
https://www.instagram.com/_creandomundos_/
https://twitter.com/AlmasyKuma

Concluidas las presentaciones, os dejo por aquí el enlace de descarga del suplemento completo y aparte, el enlace de las fichas de personaje. Éstas funcionan con el sistema que nosotros usamos en nuestras partidas y que se menciona en el suplemento.

Suplemento:
https://mega.nz/file/F5hwjDyD#GkNJmk0OHVM0L1s0DwtlqJefuU7FMetiJifVOLzo-XU

Ficha:
https://mega.nz/file/kloylRqI#SXCXt9C-kovWi6bDpDtqGyxKinMzKUa3oa1ias_hGmg

Esperamos vuestras opiniones por cualquiera de nuestras redes. Si os ha gustado lo que hemos creado, no dudéis en usarlo, compartirlo y así ayudarnos a llegar a más gente. Un abrazo muy fuerte!

Sonidos que cuentan historias

¡Bienvenidos, Creadores!

En el post de hoy voy a dar un repaso a las herramientas de sonido que yo personalmente empleo durante la creación y en el trascurso de mis partidas.

No se puede decir mucho que no se haya dicho ya sobre cómo usar sonidos y música en la mesa de juego. Desde hace años, muchos manuales incluyen al menos un párrafo explicando la utilidad de la música durante una partida, sus posibilidades y cómo encauzar dicho recurso del mejor modo posible. Nos encontramos en un momento en el que podemos buscar listas de reproducción en Youtube creadas específicamente para una aventura o para un juego de mesa. Muchos juegos relacionados con series, novelas y películas poseen una banda sonora que todo el mundo es capaz de reconocer, como sucede con El Señor de los Anillos (la música que escucho mientras escribo este mismo documento) o The Witcher, por poner un par de ejemplos.

Ahora bien, ¿cómo lo uso yo? En mi caso, lo puedo dividir claramente en el uso antes de la partida y durante la partida.

La música como inspiración en la creación
            He de dejar claro que los métodos que voy a comentar me funcionan a mí y puede que te sean, o no, de utilidad a ti. Como siempre pasa en el rol, aplica la regla de oro: “Ninguna regla está escrita a fuego, cambia, quita y pon cuanto creas necesario, oportuno o adecuado”. Dicho esto, continuemos.

A la hora de crear una partida, sesión, campaña o lo que sea, en el momento en el que una página en blanco te devuelve la mirada, desafiante, hay muchos modos en los que puedes encontrar inspiración para comenzar con la creación. En mi caso, la música que voy a usar de fondo durante la partida definirá y me ayudará a ambientar la misma. Porque no es lo mismo crear una sesión de batalla medieval fantástica con Two Steps from Hell de fondo que una sesión de intrigas en la Camarilla con Peter Gundry. Si te dejas llevar por su música, podrás empatizar con lo que los jugadores sentirán al jugar y, por lo tanto, moldearlo.

Aprovecha ese momento de creación para elaborar una lista o buscar la canción más adecuada para cada momento. Recuerda que, como todo en la vida, los contrastes marcan las situaciones. Si toda la lista está repleta de música “épica” aunque las situaciones vayan cambiando, al final ésta no será más que ruido de fondo. Por ejemplo, retomando la sesión de batalla medieval: especifica tres temas para tres posibles situaciones. El primero, durante la preparación y la llegada de la batalla, puede ser tenso, ominoso o, al contrario, alentador. El segundo puede ser el tema principal para cuando los personajes se lancen a la batalla, armas en alto, enalteciendo el sentimiento de entrega, guerra, compañerismo y sacrificio. Por último, una balada triste o emotiva, para cuando los personajes logren ganar (o no) la batalla, pero sean conscientes de aquello perdido y ganado.

Siguiendo con los ejemplos, veamos ahora una situación más calmada: una partida interpretativa. Un recurso que funciona muy bien es que cada personaje relevante de la trama posea su propio tema musical. Este recurso funciona especialmente bien en WoD. A la hora de poblar el escenario, una parte intrínseca a cada PNJ es su tema, el cual usaremos cada vez que éste se encuentre en escena. Tras un par de sesiones, verás cómo con solo poner la música del PNJ, los jugadores sonreirán o se llevarán las manos a la cabeza, dibujándose en sus mentes la imagen de éste (sus defectos y virtudes, interacciones, alianzas y todo lo que sepan de él) antes incluso de que lo introduzcas en la escena.

La música también puede dar carácter a un lugar. Por ejemplo, cada vez que los personajes entren en el Eliseo puede sonar la misma canción de violín, siendo un reflejo del poder que el príncipe Toreador posee sobre sus salones. El día que entren y suene otra música, verás cómo de rápido se ponen en alerta, convirtiéndose por sorpresa un lugar familiar en una jaula peligrosa. Lo mismo sucede con templos, tabernas, naves espaciales, cuevas, lo que sea; añadir una “banda sonora” como parte de la descripción de un lugar o un PNJ ayudará a cualquier jugador a relacionarlo y a actuar en consecuencia.

El sonido como desencadenante
            Nos ponemos frente a nuestros jugadores y le damos al “play”. Esa canción que hemos elegido de antemano suena y comienza a sumergirlos en el mundo que vas a presentar. Comienzas a describir, comienzas a recrear qué tienen cerca, quiénes son, qué sucede y justo en el punto álgido de la canción, les preguntas: ¿Qué hacéis?

Pocas cosas crean inmersión en una historia como la música que la acompaña. Por supuesto, hay narradores capaces de hacer que sus palabras sean tan oportunas, su tono de voz tan adecuado y sus descripciones tan nítidas que no necesitan de más herramientas, pero admitámoslo, a la gran mayoría no nos viene mal una ayuda. A la hora de comenzar la partida, ya tendrás tu selección musical, la canción para el villano de la aventura, para el bazar y para ese personaje extraño que siempre tiene conjuros a la venta…pero aún hay un modo de usar el sonido del que no hemos hablado.

¿Cuántas veces nos hemos encontrado con una escena en la que dos investigadores persiguen al asesino y un disparo perdido inicia la persecución? ¿Qué puede aterrar más que el sonido de algo vivo acechando al campamento en medio de una noche sin luna? ¿Por qué no usar este recurso sonoro también en la partida?

Por suerte, gracias al Internet disponemos de webs que almacenan todo tipo de sonidos. Emplearlos en el momento clave puede aportar un nuevo nivel de detalle a tu narración. Si el explorador se encuentra persiguiendo a alguien por el bosque y supera su tirada de Oír/Escuchar, pon el sonido de pisadas; si los vástagos se han adentrado en la mansión del primogénito Malkavian, no dudes en usar el sonido de una pesada respiración cada vez que fallen una tirada de Coraje. Estos pequeños detalles sonoros, fáciles de preparar y de usar durante la partida, agregan una infinidad de situaciones y reacciones que de otro modo no tendrían lugar.

Una colección de herramientas
            Son muchos los blogs y páginas que han tratado el tema del sonido y la música en las partidas de rol, compartiendo diferentes recursos a emplear para este cometido. Yo no voy a ser menos; así que, a continuación, compartiré mis recursos preferidos.

  • Spotify: Para empezar, Spotify es una opción de pago a la que puede acceder desde la web o descargando su aplicación a tu PC o móvil. Tiene una opción gratuita, pero con anuncios y limitaciones. A día de hoy es la opción que más he utilizado y que seguramente seguiré utilizando. Contiene millones de canciones, álbumes y artistas; es muy fácil crear listas de géneros y subgéneros. Además, puedes encontrar listas ya creadas con el objetivo de amenizar partidas de rol y descargarlas por si te ves en la necesidad de masterizar sin internet. Su enlace es: https://www.spotify.com/es/
  • Youtube: Durante mis primeros años como máster, usaba frecuentemente Youtube como método para organizar la música que me gustaba en listas de reproducción y por supuesto, para mis partidas. A día de hoy, sigue siendo una opción válida, gratuita, y además, encontrarás muchas listas ya hechas para partidas de rol. Como punto negativo, hay que tener en cuenta los anuncios y que se trata de una plataforma de videos, por lo que una conexión lenta puede darte problemas.
  • Tabletop audio: Tal vez se trate de la opción más sencilla de utilizar, sobre todo si el tiempo se lanza sobre ti. La página está organizada en pistas de audio por temática, por lo que es perfecta no solo para aplicar música, sino también para el sonido ambiente. Es gratis (aunque puedes hacer una donación via Patreon para ayudarles a crecer), fácil de poner en uso y repleta de temáticas diferentes. El link: https://tabletopaudio.com/
  • myNoise: Puede parecer similar a Tabletop audio, pero tiene ciertas diferencias. Su biblioteca es menor, pero sus pistas de audio poseen una característica muy útil. Cada pista cuenta con una serie de opciones para aumentar o disminuir los diferentes sonidos que la forman. De este modo, una pista de audio de costa puede ser modificada para que las olas suenen más fuerte (al acercarse los personajes) o hacer desaparecer rápidamente el sonido de las gaviotas (si por ejemplo un personaje trata de cazarlas), etc. Recomiendo echarle un vistazo y dedicarle tiempo, ya que puede darte mucho juego. El link: https://mynoise.net/
  • Freesound: Si buscas efectos de sonido, esta es una buena página para ello. Tómala con tiempo y paciencia, pues contiene miles de sonidos, siendo más bien una biblioteca acústica. Según tengo entendido (aún no he indagado mucho en ella), es totalmente gratuita incluso si la usas en podcast y similares. Gracias a Laura Rosemary, que me la dio a conocer recientemente. El enlace es: https://freesound.org/
  • Radioooo: Se trata de una opción muy concreta, pero de gran ayuda. Si quieres llevar a cabo una partida en cierto lugar y en cierta época (del siglo XX en adelante) Radiooo puede ayudarte. Gracias a su buscador puedes localizar un lugar y una década, y la música de dicha época comenzará a sonar. Puede ser muy útil a la hora de jugar a juegos como La llamada de Cthulu, WoD o cualquier otro ámbito histórico del último siglo. Su enlace es: https://radiooooo.com/#
  • Fantasy Sounds: Es la única opción de la lista que se usa desde el móvil. Esta App contiene una biblioteca de sonidos muy interesante, repleta de opciones e incluso con unos diez temas musicales que pueden hacen el apaño en un momento de necesidad. La app se organiza en “temas”, como por ejemplo Combat, Creatures o Magic, con varias subcarpetas bajo estas opciones. Además, tienes la posibilidad de crear listas con accesos rápidos, más usados, etc. Se puede encontrar en la Play Store.
  • MP3 Youtube: Esto más que una página es un recurso en sí mismo. ¿Has encontrado un sonido en Youtube que encaja perfectamente con lo que deseas hacer? ¿Sabes que no vas a tener internet donde masterices? Tal vez hayas dado con esa canción que suena durante la batalla de tu película favorita, con gritos y choques de armas de fondo. En estos casos, puedes descargar la canción o el sonido haciendo uso de este convertidor. Es tan sencillo como copiar el link del video y ponerlo en la página, y en pocos minutos tendrás ese sonido en tu PC, listo para ponerlo sin internet cuando lo necesites. La página es muy fácil de usar y solo suele dar algún que otro problema con videos muy puntuales. El enlace es: https://mp3-youtube.download/es/free-audio-converter

Para acabar
            Para ir acabando, me gustaría dejarte con una serie de consejos sobre el uso de la música en la mesa de juego:

  • Evita la música con letra. Aunque ESA canción sea perfecta, si tiene letra y para colmo es conocida, distraerá a los jugadores. La música debe evocar sensaciones, no distraer de lo que sucede.
  • A la hora de llevar a cabo un combate (o cualquier otra situación larga en el tiempo), trata de evitar poner en loop la misma canción durante dos horas. Está claro que los combates pueden ser muy épicos con cierta canción, pero al final será cargante escucharla durante mucho rato.
  • Sé original. Todos hemos usado música heavy para una pelea de vikingos/enanos, la BSO de Gladiator y de God of War, y un largo etc. Buscar música adecuada es una oportunidad para conocer nuevos grupos, artistas y géneros. De esta manera, también podrás sorprender a jugadores con grupos y géneros musicales que desconocían.
  • El sonido es importante. La música ha de acompañar, por lo que hay que evitar que esté demasiado alta. Puede hacer que los jugadores no te escuchen, no se escuchen entre ellos e incluso llegar a frustrarles. Los sonidos puntuales tienen más libertad en este aspecto; un disparo que se escuche bajo puede interpretarse como que está lejos, y si es al contrario, como que está muy cerca.

Y con esto concluimos. Espero que te sea útil y que utilices mucha música y sonidos en tus partidas.

¡Un saludo, Creadores!

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