Habilidades: Nuevas, repaso y actualización para Yggdrasill

          A continuación encontrarás las habilidades que, en mi opinión, facilitan y mejoran el sistema de juego. Como podrás ver, algunas se han mantenido mientras que otras se han unido o dividido. Siéntete libre de eliminar o modificar cualquier habilidad para que funcione mejor en tus propias partidas.

En cuanto a las puntualizaciones:

  • Se mantienen los niveles de habilidad (0 Torpe, de 1 a 3 Principiante, de 4 a 7 Avanzado, de 8 a 12 Experto, de 13 a 17 Maestro y de 18 a 20 Leyenda)
  • Las habilidades denominadas como especialización requieren que el personaje escoja una o varias de las opciones que éstas mencionan.

Artes: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: orfebrería, canto, música, danza, grabado, poesía, adulación, humor, pintura, etc.
El personaje puede nacer con tendencia hacía una de las artes descritas, entrenarla con el paso de los años o trabajar en un oficio relacionado. Se ha de tener en consideración que aquellos personajes que sean competentes en dichas artes pueden gozar del favor de un cabeza de clan, mientras que los verdaderos maestros pueden tener un asiento especial en la mesa del Jarl. Los grandes artistas, vivían vidas bastante acomodadas y eran muy valorados por la nobleza de Escandia.

Artesanía: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: zapatería, herrero, calderería, carpintería, tejeduría, curtiduría, minería, sillería, constructor naval, herrería, etc.
¿Cómo aplicar correctamente esta habilidad? Todos los hombres y mujeres de Escandia son muy capaces a la hora de construir y reparar. Cualquiera puede construirse una casa (con la ayuda de sus vecinos o familiares) y si un objeto se rompe, es capaz de repararlo con mayor o menor destreza. La especialización indica en qué destaca el individuo. Cualquiera puede hacer una teja, pero no cualquiera las hace igual de resistentes, bonitas o fabricadas en menor tiempo. En resumen, la habilidad se puede usar para construir o reparar cualquier cosa pero en el dominio que el personaje elija, sobresaldrá. Por lo tanto, dependiendo de la elección de este dominio, esto puede marcar su modo de vida (véase el ejemplo del Herrero ambulante).

Atletismo: nueva habilidad que reemplaza a Acrobacia, Escalada y Movimiento. Según las habilidades reemplazadas, las acrobacias permitían acciones de gran riesgo y dificultad al personaje, mientras que el movimiento determinaba cuánto se podía mover el personaje en el campo de batalla y cómo de bien realizaba acciones atléticas comunes, tales como correr, saltar y escalada. Atletismo, reemplaza a ambas y recoge el testigo de sus utilidades. Con esta habilidad, se determinará como de bien salta el personaje, cuánto es capaz de correr, si es capaz de saltar de un Knörr a un Langskip en un mar embravecido o ponerse de pie sobre un caballo al trote. A la hora de usar realizar acciones propias de las anteriores habilidades, pueden tomarse las descripciones del Manual básico como referencia.
En lo que refiere al combate, el personaje puede moverse por acción (consumiendo una acción y realizando tirada para determinar resultado) diez centímetros por cada punto obtenido en la tirada de Atletismo. En dichas tiradas, siempre se impondrá una tirada con dificultad 10, que de no ser superada, dejará clavado en el lugar en el que está al personaje. En caso de ir sobrecargado, la dificultad sería 14.

Buscar: esta habilidad, que normalmente será el jugador el que indique que desea llevarla a cabo, permite al personaje buscar una localización, elemento u objeto en particular (ya sea en un mapa, en una calle, en medio de la montaña o en una habitación). Igualmente, permite encontrar pistas ocultas, rastros, elementos escondidos, etc.

Cabalgar: en Escandia se pueden encontrar varios animales domados que pueden ser utilizados para la monta, tales como el poni, el reno, el caballo, etc. La habilidad de Cabalgar permite, como su propio nombre indica, no sólo montar cualquier cabalgadura disponible sino también domar animales tales como aves cetreras y perros, y examinar el estado de un animal. Moverse sobre una montura adiestrada no tiene mayor dificultad que la que ofrezca el terreno, aunque la acción se puede complicar enormemente si el animal va cargado, el personaje está herido, son perseguidos, llueve, etc.

Conducir carro: en Escandia hay dos tipos de carros, o al menos dos que pueden ser conducidos gracias a esta habilidad: el carro de dos o cuatro ruedas (éste último escaso), y el trineo. Ya sea uno u otro, el personaje sabe cuáles son los movimientos y ordenes que ha de dar para que los animales respondan, gracias a esta habilidad.

Dialogar: nueva habilidad que reemplaza a Elocuencia. Aunque es más un cambio estético, consideramos que Dialogar expresa en mayor grado, cuál es la función de la habilidad. Gracias a Dialogar, el personaje sabe ser convincente y persuasivo, al mismo tiempo que modula su tono de voz o usa palabras más o menos rimbombantes dependiendo del receptor. Con esta habilidad, el personaje sabe cómo “moverse” en una conversación, cuando sacar a relucir trapos sucios o congraciarse con los que le escuchan.

Empatía: gracias a la Empatía, el personaje es capaz de saber qué siente una persona con la que está tratando. Es una mezcla del conocimiento de la naturaleza humana y la intuición. Ciertos individuos, son capaces de averiguar si otros mienten, manipulan o simplemente hablan, haciendo uso de esta habilidad. Para averiguar las intenciones de otros personajes o pnjs, el personaje puede usar Empatía con una dificultad de 12. Si la tirada del personaje queda por encima de la que el objetivo ha realizado haciendo uso de Dialogar, Intimidación, Liderazgo, Manipular o Mentir, lo sabrá a ciencia cierta.

Estoicismo: nueva habilidad que permite al personaje mantener el control de sus acciones en todo momento, por adversa que sea la situación. La habilidad posee diferentes usos, que explicamos a continuación:
Contra el Miedo. Siempre que el personaje se enfrente contra una situación que cause miedo o se encuentre directamente contra alguien o algo que use Intimidación contra él, podrá hacer uso de la habilidad para mantenerse en el sitio y no vacilar.
Contra la Tortura. Cuando el personaje se vea en la difícil situación de verse torturado, podrá realizar una tirada enfrentada de esta habilidad contra la vitalidad que haya perdido. En caso de superarla, se mantendrá en sus trece; en caso contrario puede acabar desmayándose o diciendo todo lo que sus captores necesiten de él.
Contra la Bebida. En los grandes salones, que los hombres y mujeres beban y se diviertan es tan normal y obvio como las vigas de madera que sostienen el techo, pero puede convertirse en un arma de doble filo. Perder el control por culpa de la bebida dice muchas cosas negativas de un hombre, no hablemos de que sucedería si el borracho osara poner la mano sobre la mujer del anfitrión o faltara al respeto al Thulr llegado para oficiar los festejos. La tirada en este caso sería continuada por cada bebida ingerida, aumentando la dificultad en 2 por cada una, comenzando por una dificultad de 5. Fallar la tirada, pueden ser muy malas noticias para el bebedor o simplemente la antesala a un sueño reparador bajo el banco del salón.

Desafíos sociales: reemplaza a Juegos. Esta habilidad, permite al personaje participar en los juegos que solían inundar los salones de los Jarls durante las festividades y festejos. Desde los dados, hasta el hnefatafl, pasando por la competición de insultos, trabalenguas y muchos otros. Al igual que Juegos, también permite hacer trampas en estos, realizando una tirada enfrentada contra Percepción+ Vigilancia. Aunque por supuesto, descubrir que eres un tramposo conlleva sus consecuencias.

Forzar: reemplaza a Latrocinio. Forzar determina la habilidad que el personaje posee para abrir cerraduras de la época (de presión y peso, sobretodo). Algunos ladrones se ayudan de métodos sutiles, como herramientas especializadas para elevar piezas de metal que mantienen cerradas las puertas, mientras que otros no dudarán en usar su fuerza o una palanca para el mismo fin. Por supuesto, no será lo mismo abrir una puerta sin dejar rastro que haciéndolo a golpes.

Herboristería: define al conocimiento de las plantas, hierbas y productos naturales que permite preparar remedios, pero también tintes o ungüentos. Un personaje versado en dicho conocimiento, sabe reconocer las plantas que se encuentran en plena naturaleza, así como determinar el lugar en el que hay más posibilidades de encontrar una especie concreta.

Hurto: reemplaza a Latrocinio. El hurto es el arte de cortar la bolsa, de extraer lo que se desea de un alforja, de tomar todo aquello que se desea, de manera sutil, directa y sin ser visto. Para llevar a cabo el robo, el personaje realizará una tirada enfrentada de Hurto contra Vigilancia. Una vez más se aconseja cautela, ya que los ladrones eran perseguidos con ahínco y los castigos eran severos.

Intimidación: ya sea por medio de amenazas verbales o físicas, el personaje puede obligar a alguien a obedecerlo o huir con su mera presencia. El personaje puede tratar de usar Intimidación con a cualquier ser vivo, pero en el caso de pj o pnj, éstos podrán plantar cara usando Tenacidad+ DM o Estoicismo. Por supuesto, dependiendo del tipo de amenaza o de qué cause dicha amenaza, será más adecuado uno u otro.

Liderazgo: nueva habilidad que permite al personaje liderar a sus hombres en la batalla, pero también a la hora de maniobrar en un barco, organizar un saqueo, llevar a cabo una caza especialmente peligrosa, etc. Dependiendo de la fama del personaje así como de las ordenes o situación que esté transcurriendo, la dificultad de la tirada y efectos de la tirada pueden ser muy diferentes.

Lenguas*: esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Todos los personajes hablan normalmente el nórdico antiguo (Dansk Tunga), que es la lengua común en los diferentes reinos de Scandia. Cada especialización de esta habilidad corresponde a una lengua particular y extranjera, en la que el dialecto local pertenece a otra raíz lingüística como el finés (el cual es hablado por los Samis). Siempre es posible comprender un dialecto que proceda del noruego antiguo si se pasa con éxito una prueba de Intelecto+ Lenguas a dificultad 10. Obtendría un idioma más al alcanzar las siguientes puntuaciones: 1 (obligatoriamente el Dansk Tunga) al 4,8,13 y 18.
Ejemplos de lenguas disponibles: Finés, Sajón, Báltico y Germánico.

Embaucar: nueva habilidad mediante la cual el personaje puede hacer uso de verdades a medias, mentiras sutiles y halagos vacios para encaminar los pensamientos de cualquier hacía donde el crea conveniente. Los manipuladores y mentirosos han de andarse con ojo, los hijos de Escandia pueden pecar de confiados ante las logradas artimañas, pero si en algún momento ven sus hilos, el titiritero deberá ser más rápido que el hacha.

Medicina*:  esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Gracias a esta habilidad, basada en la práctica, la experiencia y el conocimiento de todas las prácticas medicas de Escandia, el personaje puede establecer un diagnóstico, curar las enfermedades más comunes, tratar heridas, reducir una fractura, asistir a una mujer en el parto y determinar la causa de una muerte sin explicación. Los primeros auxilios están incluidos en Supervivencia, pero un personaje que sea más competente en Medicina, sanará más, mejor y más rápido haciendo uso de esta habilidad.

Natación: esta habilidad representa las aptitudes del personaje para nadar, bucear, mantenerse a flote en caso de estar en un contexto acuático. Dependiendo del estado del personaje así como del estado del agua, la dificultad para llevar a cabo cualquiera de las acciones mencionadas pueden variar.
Se ha de tener en cuenta que la armadura interfiere en las capacidades del personaje para nadar y mantenerse a flote.

Navegación: gracias a esta habilidad, el personaje domina los entresijos de una embarcación, conoce las rutas, sabe en cierta medida leer las estrellas, domina el timón, sabe cuáles son los puntos de referencia necesarios para una travesía por las aguas de Escancia. En cierto modo, también puede funcionar como un sexto sentido a la hora de navegar, observando las corrientes marinas, el vuelo de los pájaros, los cambios atmosféricos, etc.

Negociación: aúna Mercado y Negociación. Un personaje que sabe negociar, es un personaje que sabe cuándo y cómo concluir una discusión, como alcanzar un punto de entendimiento en la misma y entiende la sutil línea entre un compromiso aceptable entre ambas partes. La negociación tiene muchos lugares de acción, desde los mercados a pie de calle hasta los grandes salones de los Jarls. Tanto en un lugar como en otro, el conocimiento, la astucia y experiencia, son las mejores aliadas.

Saber general: reemplaza a Saber. Una vez más, la habilidad cambia de nombre para adecuarse mejor a su fin.
Un personaje con Saber general, posee los conocimientos generales que la gente de Escandia posee de su mundo. Puede dar respuestas a preguntas tan dispares como: clanes principales de la región, accidentes geográficos destacable, origen o significado de festividades anuales, época de cría de los animales o de plantación de los diferentes cultivos, etc.
¿Por qué reemplazar un conocimiento especializado por uno general? Dado que Sagas habla de los mitos y héroes y Tradiciones de las leyes de Escandia, creemos que lo mejor es dejar Saber general como un conocimiento básico del día a día, en el cual los jugadores se pueden apoyar a la hora de conocer mejor el mundo que les presenta el Director.

Sagas: aúna Sagas y Superstición. Hay muchos mitos y relatos fabulosos que hablan sobre dioses, héroes y monstruos difundidos por toda Escandia. Dichas historias, tomadas por la gente de Escandia como su propia historia  tratan de aportar sabiduría a quien las escucha. Del mismo modo, también se habla de los AEsir y los Valir, de los nueve mundos, del Ragnarock… conocimientos que permiten entrever las señales que los dioses envían a los mortales en forma de visiones, augurios, buenos o malos presagios.

Seducción: se trata de la capacidad del personaje para conseguir ventaja por medio de sus encantos físicos, intelectuales o artísticos. El uso de esta habilidad puede ser llevado a cabo con la mera intención de acaparar todas las miradas, pero también de atraer al hombre o mujer deseada.
 

            Sigilo: reemplaza a Discreción. Dado el uso de la habilidad se ha cambiado el nombre acercándolo más a la idea genérica de la acción que realiza.
El personaje, puede hacer uso de esta habilidad para tratar de moverse en silencio, pasar desapercibido en medio del gentío, ocultar objetos relevantes entre sus ropas o camuflarse con cualquier elemento del terreno, incluso moverse en la propia noche. Cuando el personaje usa Sigilo, se enfrenta a la habilidad Vigilancia de aquellos que estén por los alrededores o de Buscar si lo buscan activamente.

Supervivencia: con esta habilidad, el personaje se siente como en casa en el medio natural y sabe cómo vivir en armonía con la naturaleza. Esta habilidad permite buscar alimentos y agua, un lugar para guarecerse, hacer fuego, protegerse de las malas condiciones climáticas, usar los primeros auxilios o usar el sentido de la orientación dentro de una zona salvaje conocida.

Táctica: es el conocimiento de las técnicas de combate ya sea en grupos, individualmente, en el mar o de ejército contra ejercito. El personaje sabe elaborar planes de batalla y ponerse al mando de sus hombres, también permite darse cuenta de zonas estratégicas, ya sea en el propio campo de batalla o sobre un mapa detallado, posibles trampas enemigas, etc.
En caso de liderar una fuerza contra otra fuerza, los dos líderes realizarán tiradas enfrentadas, que bonificaran las características o acciones de los hombres del que obtenga mejores tiradas.

Tradiciones: gracias a esta habilidad el personaje posee una idea solida de cómo se ha de comportar ante un Jarl o en la casa de éste, cuales son las leyes vigentes y qué se debe hacer, o no hacer durante las diferentes festividades o actos de importancia. Aunque el sistema juridico y las costumbres son bastante parecidas en toda Escandia, a veces hay algunas variaciones en la aplicación de penas sobre un mismo crimen, igual que las costumbres pueden verse ligeramente modificadas.
Un personaje experto (Más de 8 puntos) puede interpretar el papel de pregonero de leyes durante un thing.

Vigilancia: la vigilancia responde a la capacidad innata del personaje para darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, notando detalles relevantes o poco habituales. Al ser una capacidad propia del personaje, es más común que sea el director el que indique la necesidad de hacer uso de la misma. Dependiendo de la situación, la dificultad impuesta por el Director puede variar. No es lo mismo estar sobre una atalaya, que en medio de un mercado.

Armas a dos manos: esta habilidad reúne a las armas pesadas que requieren de fortaleza y pulso firme para manejarlas eficazmente. Algunas de estas armas serian el Hacha grande o las espadas a dos manos germanas.
Un combatiente con Fuerza igual a 4 o más, puede usar estas armas a una mano sin penalización alguna. En caso de tener fuerza 3 o menor, se le aplicaría un penalizador de 5 puntos a ambas manos.

Armas cortas: las armas cortas engloban armas tales como un cuchillo o un destral. Solo se precisa una mano para manejarlas y compensan sus débiles hojas y su escasa potencia de golpe con su gran capacidad para ser escondidas.

Armas de asta: las armas de asta son poco variadas, pero muy comunes. La famosa lanza (y todas sus derivaciones) se consideran armas de asta.
En Escandia, la lucha con escudo y lanza no poseía tanta importancia como en otras culturas, pero aún así, era un arma barata y versátil para la defensa.

Armas de tiro: entre las armas de tiro nos encontramos con el arco y la honda. Ambas armas se consideran armas de caza más que de guerra, debido a las implicaciones religiosas en lo que al combate se refiere. En tiempos de guerra, si que se pueden ver escuetas formaciones de arqueros tras las líneas aliadas hostigando al enemigo o usando fuego en sus puntas para informar de sucesos al táctico o líder de la batalla.

Armas improvisadas: desde un banco de madera hasta una piedra, desde una hoz hasta un pico, desde un leño hasta una teja, en las manos apropiadas todo ello es un buen arma. Gracias a esta habilidad, en un momento de necesidad, el personaje podrá usar cualquier objeto como arma, aunque será el Director el que determine sus características.

Armas largas: esta habilidad engloba las espadas y hachas que componen el arsenal clásico de los guerreros. Armas que no necesitan de las dos manos para blandirlas, dándole la oportunidad al portador de llevar una segunda arma o un escudo.

Esquivar: habilidad con nuevo uso. Permite al personaje esquivar ataques cuerpo a cuerpo (tanto el combate como fuera de éste). El sistema es similar al de Parada. Para esquivar un ataque, el personaje realizará una tirada enfrentada de su Agilidad+ Esquive, contra el ataque enemigo. Si logra superar la tirada del contrario, esquivará el ataque, en caso contrario, será la armadura la encargada de detenerlo.
Esquivar se considera una acción dentro del combate, por lo que se ve atada a la penalización por acciones en el mismo.

Lanzar: esta habilidad permite lanzar con eficacia un arma contra un objetivo. Incluye la utilización de dagas, hachas arrojadizas, jabalinas y lanzas. En el caso de proyectiles improvisados, tales como piedras o un taburete o incluso armas no concebidas para tal fin como una espada o un hacha, el director modificará o impondrá una dificultad adecuada a lo que esté sucediendo.

Lucha: la habilidad de lucha determina cómo de apto es el personaje a la hora de usar sus puños, piernas, codos cabeza y pies para el combate. Esta habilidad, también permite e indica cómo de hábil es el personaje a la hora de realizar presas, librarse de éstas, etc.

Parada: nueva habilidad, gracias a la cual el personaje podrá bloquear los ataques del enemigo. Al igual que Esquivar, cuando el personaje es atacado (y porta un escudo o un arma) podrá realizar una tirada para bloquear el ataque.
Bloquear con arma. Las armas pueden romperse por hacer uso de éstas para bloquear un ataque, pero si no queda más opción, el personaje realizará una tirada de Agilidad+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá, pero el daño causado por el arma (daño base de la misma) se aplicará como daño a la Solidez del arma.
Bloquear con escudo. La opción más adecuada. Si el personaje desea usar el escudo para detener dicho ataque, deberá realizar una tirada de Fuerza+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá con su escudo, siendo el daño recibido por el escudo la base del daño del arma, aplicándose contra la solidez del escudo.
En ambos casos la dificultad base es 12, si no supera dicha dificultad, el personaje no será capaz de imponer el escudo o el arma ante el ataque. En caso de poner el arma o el escudo y ser mayor el ataque del contrario, se interpretará como que el personaje no ha sido capaz de poner el escudo o arma a tiempo, siendo la armadura la encargada de detener el ataque en última instancia. También hay que tener en consideración que el uso de parada es en sí mismo una acción, por lo que aumenta la penalización por acciones en combate.
Como última anotación, gracias a Parada, el escudo también puede ser usado como un arma.

Este repaso a las habilidades ya se encontraba en mi anterior blog y forma parte del proyecto “A la sombra del fresno” que espero pronto pueda ver la luz. Solo como anotación final mencionar que muchas habilidades no tienen cabida en la ficha de personaje normal de Yggdrasill, por lo que, si se quiere utilizar, se tendrá que hacer algún apaño casero.

La imagen que acompaña al texto ha sido obtenida aquí: https://www.pinterest.es/pin/572872015105497208/

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