Revisión del combate cuerpo a cuerpo – Yggdrasill

En el manual básico nos encontramos con el combate cuerpo a cuerpo, un capitulo completo, pero tal vez especialmente complejo para un Director novato o con demasiado “huecos” para Directores más avanzados. En la búsqueda de un sistema que mejore el sistema de combate y las proezas, nos encontramos con el siguiente sistema, con un ataque para el cuerpo a cuerpo y a distancia pre-establecido, un nuevo reglamento que incluye mejoras para las armas, armaduras y escudos y una revisión completa de las Proezas de Nivel 1 y 2.

Nueva regla – El combate sencillo
            El combate de Yggdrasill da la oportunidad al jugador de realizar diferentes ataques con su arma, tales como “Ataques de fuerza”, “Ataque clásico”, entre otros. Con el fin de facilitar el modo de combate, se han implementado y modificado varios de estos ataques, comenzando por dejar un modo de atacar para el cuerpo a cuerpo y otro para el combate a distancia. Estos son:

Ataque sencillo cuerpo a cuerpo
FUE+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF, Esquivar o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Ataque sencillo a distancia
AGI+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Usar la parada
FUE+ Parada contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo o a distancia (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Usar el esquive
AGI+ Esquive contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Veamos un ejemplo de lo mencionado: el personaje lucha con una lanza, por lo que para atacar usará tantos dados como posea en Fuerza y le sumará el bonificador de la habilidad Armas de asta. La tirada (realizada con normalidad, eligiendo el resultado de dos del total de dados lanzados y sumando el resultado de ambos a los puntos de la Habilidad) dan un total de 24 puntos. El objetivo, que decide contar con su armadura para aguantar el golpe tiene 13 de DF, por lo que el ataque es un éxito. El daño será igual a 2d5 (un dado por el daño base, que siempre es aplicado al superar la defensa enemiga y otro dado por la diferencia de 10 puntos entre el ataque y la DF)

Nueva regla – El bonificador al daño del arma
            Otra nueva mejora para el sistema de combate se basa en la bonificación de la especialización del personaje. Los puntos de las habilidades van del 1 al 20, por lo que en los múltiplos de 5, deberá sumar un +1 al daño causado por sus armas. Por ejemplo y siguiendo el ejemplo anterior, con un +12 en la habilidad Armas de asta, sumaría al resultado de la tirada de 2d5 un +2.
Dicho bonificador se aplica siempre que se use un arma relacionada con la habilidad a la que pertenece.

Nueva regla – La perdida de Solidez
            Dado que la perdida de solidez en el manual básico no quedaba especialmente claro, hemos resumido cómo aplicar la perdida de solidez en combate. Ahora, tanto las armaduras, como las armas y los escudos, poseen Solidez.

  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo y logre alcanzarlo, resta 1 de la Solidez de dicha arma.
  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo, obteniendo un crítico en la tirada, resta 2 de la Solidez de dicha arma.
  • Se puede aplicar una pérdida de 1 punto de Solidez al arma usada al obtener en una tirada de ataque una pifia.
  • Siempre que una armadura recibe un daño, pierde la misma cantidad que el arma que lo causa, multiplicada por dos.
  • Siempre que un escudo recibe un daño, pierde la misma cantidad de solidez que el arma en cuestión.

En el caso de querer determinar qué pieza de armadura es la que pierde la resistencia, se puede determinar dónde impacta el ataque haciendo una sencilla tirada de d6. El 1 representaría un impacto en la cabeza, el dos en el torso, el 3 en el brazo derecho, el 4 en el brazo izquierdo, el 5 pierna derecha y el 6 pierna izquierda.

Nueva regla – Combate a distancia
            Dado que se han introducido leves mejoras en el sistema de combate a distancia, ya sea con armas arrojadizas o de tiro, se requiere de un vistazo rápido para conocer los cambios.
Las armas mencionadas tienen Alcance, que determina cómo de fácil o difícil es el disparo y dar al objetivo. Para el ejemplo, tomaremos el arco de caza como media.

  • Disparo a boca jarro. El arma dispara por debajo de 10 metros, por lo que suma un +3 a la tirada de ataque y la dificultad base es 8.
  • Disparo normal. El arma dispara entre los 10 y los 20 metros, siendo la dificultad base es 10
  • Disparo largo. El arma dispara entre los 20 y los 40 metros, siendo la dificultad base es 14
  • Disparo muy largo. El arma dispara por encima de los 80 metros, siendo la dificultad base 18 y resta 3 puntos a la tirada de ataque.

Tanto las armas arrojadizas como las armas de tiro, requieren de la preparación del siguiente proyectil tras el disparo. Un arma arrojadiza lanzada puede dejar al personaje sin un arma en la mano y un arco, necesita ser recargado. Dicha acción, desenvainar otra arma o recargar el arco, se consideran acciones por lo que añadirán penalizador por acción en combate.

Equipamiento revisado
            A continuación se presenta el equipamiento básico del juego (armas, escudos y armaduras) con pequeñas pinceladas que lo hacen más coherente o completo.

Arma Habilidad Daño Solidez Carga Valor
Cuchillo* Armas cortas 1d2 4 0 0.5
Destral* Armas cortas 1d3 5 0 0.3
Espada corta Armas cortas 1d4 8 0 5
Stafr Armas largas 1d2 6 1 /
Espada Armas largas 1d5 10 1 8
Espada larga Armas largas 1d6 12 1 10
Hacha de guerra Armas largas 1d8 10 2 4
Jabalina* Armas de asta 1d4 6 2 0.4
Lanza* Armas de asta 1d5 7 1 2
Hacha grande Armas a dos manos 1d12 12 3 8
Espadón Germano Armas a dos manos 1d8 14 3 20

*Pueden usarse como armas arrojadizas, sus características son iguales, pero en la siguiente tabla se presentan como armas de tiro

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Cuchillo Lanzar 1d2 4 0 3/6/9/12 0.5
Destral Lanzar 1d3 5 0 3/6/9/12 0.3
Jabalina Lanzar 1d4 6 2 5/10/20/40 0.4
Lanza Lanzar 1d5 7 1 5/10/15/30 2

 

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Arco de caza Armas de tiro 1d5 4 1 10/20/40/80 1
Arco de guerra Armas de tiro 1d6 5 2 10/30/50/100 2
Honda Armas de tiro 1d3 6 0 10/20/30/40 0.1

 

Escudo Tipo Daño Solidez Carga Valor
Escudo de brazo Parada 1d2 5 1 2
Rodela pequeña Parada 1d3 10 1 4
Rodela Parada 1d4 15 2 8

 

Armadura Zona Protección Solidez Carga Valor
Zamarra Cuerpo 2 5 0 0.3
Cuero reforzado Cuerpo 4 8 1 1
Cuero laminado Cuerpo 6 14 3 2
Cota de mallas Cuerpo 9 20 5 8
Casco metálico Cabeza 3 2 2 2
Yelmo de cuero reforzado Cabeza 2 5 1 1
Hombreras forradas de piel Brazos 2 4 1 0.6
Brazales de cuero reforzado Brazos 1 5 1 0.3
Grebas de cuero reforzado Piernas 1 5 1 0.4
Botas forradas de piel Piernas 2 4 1 1

*El personaje puede equiparse una pieza de armadura por zona.

Detalles del combate – Ataques de oportunidad
            Los ataques de oportunidad, son justamente lo que indica su nombre. En el manual de Yggdrasill se menciona que cuando un personaje realiza una retirada del combate cuerpo a cuerpo, ha de realizar una tirada, que se ve penalizada por la habilidad del enemigo, etc.
La nueva fórmula, facilita el transcurso del combate. Si un personaje realiza una acción que lo deja al descubierto de su enemigo, éste puede realizar (con la penalización correspondiente por acción en combate) un ataque contra el individuo expuesto. Dependiendo de cómo se genere la acción, se usará una tirada u otra:

  • Por movimiento: el personaje se ha retirado del combate o se ha desplazado cerca del enemigo. Se hará una tirada enfrentada de Agilidad + Atletismo, contra Fuerza + habilidad marcial del enemigo. Si el personaje obtiene el resultado más alto continua su movimiento sin ser alcanzado ni detenerse. Si el enemigo logra la tirada más alta, le aplicará el daño correspondiente (si supera su DF, Esquive o Parada) y lo detendrá.
  • Por pifia: el personaje obtiene en una tirada de ataque o movimiento una pifia. El enemigo que haga uso del ataque de oportunidad podrá realizar un ataque con normalidad y el personaje, solo podrá detenerlo haciendo uso de su DF.
  • Otros: Algunas proezas indicarán que el personaje queda expuesto y genera un ataque oportunidad, en tales casos, el enemigo podrá atacarle con normalidad, pero el personaje podrá hacer uso de su Esquive, Parada o DF con normalidad para defenderse de dicho ataque.

Detalles del combate – El esquive y la Parada como acción
            A modo de puntualización, el uso de Esquive o Parada durante la defensa de un ataque de oportunidad, también está atado a la penalización por acciones en combate. Un individuo genera un Ataque de oportunidad por cada enemigo que tenga cerca al realizar las acciones descritas, pero éstos podrán decidir si la aprovechan o no.

Este pequeño apartado, tambien pertenece al proyecto “A la sombra del fresno”. Espero que os sea de utilidad.

La imagen que acompaña la entrada ha sido obtenida aquí:

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