WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv

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