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Posibles sistemas alternativos de juego, funcionalidades nuevas y aportes para juegos clásicos y nuevos

WoD – Reglas de la vieja casa 2: Seguidores.

¡Bienvenidos, Creadores!

Regresamos a esta línea de artículos para continuar con algunas reglas que pongo en uso en mi mesa de juego. Hoy toca tratar los minions, o los secuaces, seguidores… ¿Aliados?. Da igual como los llamemos durante nuestras crónicas. En muchas ocasiones, nuestros jugadores llevarán a cabo ciertas acciones que pueden verse reflejadas en la adquisición de seguidores. Los hay de todo tipo, desde el yonki por el sabor de la vitae vampírica hasta el atraído por el poder sobrehumano del cazador. Vamos a ello:

Contactos y Aliados
            Los contactos y aliados, entre otros trasfondos relacionados con éstos dependiendo con qué criatura estemos jugando, son muy comunes en WoD. En mi mesa llegamos a la resolución de usarlos del siguiente modo:

  • Contactos: pueden ser de todo tipo, desde economistas hasta policías, jueces y periodistas. Cuántos más puntos, mejor posicionado estará el contacto y por lo tanto más útil será. Además, por cada punto en el trasfondo, se puede adquirir un contacto+1 (por ejemplo, con contactos al 1 tendrás simplemente 1, pero al aumentarlo a 2, mantendrás el obtenido, podrás escoger uno mejor posicionado y otro similar, en la posición del que ya tenías).
    • ¿Qué uso poseen? Los contactos son individuos que por algún motivo se juegan su estatus compartiendo información contigo o haciéndote pequeños favores. Es por ello que dejo claro a los jugadores que los favores no son gratis ni infinitos. En muchas ocasiones los contactos también les pedirán algo a cambio, al fin y al cabo es una relación en dos sentidos. Tener en cuenta y poner en práctica este uso, da significancia a éstos individuos y en muchas ocasiones, da pie a todo tipo de situaciones y tramas secundarias (en las que la relación puede mejorar, emporar o desaparecer).
  • Aliados: de nuevo pueden ser de todo tipo, pero se ha de realizar un esfuerzo extra en su construcción. Los aliados son más cercanos que los contactos, están más dispuestos a ayudarnos e incluso es posible que sepan de nuestra verdadera condición (sea la que sea). Por ello, siempre trato de hacer que los personajes se involucren con éstos. ¿Cómo los mantienen a su lado? ¿Les dan vitae? ¿Son parentela? ¿Acaso usan sus poderes para dominarlos por completo? La respuesta a éstas preguntas, ya de por sí dará profundidad al pnj, al personaje y a su relación.
    • ¿Qué uso poseen?: los aliados se jugarán la cara por nosotros, estarán siempre más dispuestos a hacer lo que necesitemos, sobre todo si hay una recompensa a su esfuerzo; recompensa, que puede ser tan común como protección o tan compleja como el amor o la amistad. Gracias a los aliados se profundiza en la psique del jugador y del personaje que interpreta y gracias a ello, se pueden proponer todo tipo de tramas convincentes. ¿Qué sucedería si el aliado es capturado por el enemigo? ¿Y si después es asesinado? ¿Cómo respondería el personaje, su humanidad o personalidad ante tal perdida? Del mismo modo, su amistad o amor, su día a día con éstos, podría otorgarle la familiaridad o rutina necesaria para mantener su rabia o humanidad bajo control, a no ser, que le suceda algo….

Ejemplos de contactos y aliados:

1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos
Policía de barrio

Sanitario de ambulancia

Secretaria de un pequeño buffet de abogados

Notario

Abogado

Médico

“buba” de una discoteca conocida

 

Político de un partido pequeño

Cirujano

Ejecutivo de una mediana empresa

Jefe médico de urgencias

Presentador de radio

Párroco

Editor de un periódico

Comisario de la policía

Un juez, abogado o fiscal de renombre

Traficante importante

Director de aduanas

Esta misma tabla también puede ser usada con otros trasfondos relacionados.

Cuando los aliados nos siguen
            Bueno, nos encontramos en el mundo de tinieblas. El amor, la lealtad y la amistad es un don que muchos desconocen y otros tantos tratan de proteger a cualquier precio. Es poco probable que un vástago consiga que otro le siga allá donde vaya; la parentela de los garou es escasa, por lo que tampoco la llevarían tras de sí al peligro y lo mismo sucedería con magos, cazadores o momias. Pero por un momento, imaginemos que las circunstancias nos llevan a ello. Puede que el vástago requiera de los servicios de un buen informático a causa de su desconocimiento total de la tecnología; que un garou necesite que alguien le cuide las espaldas mientras lleva a cabo un ritual; que un cazador confié en ese chaval que perdió todo cuánto tenía a causa de un vástago… ¿Cómo manejamos este seguidor? A continuación muestro algunas claves que a mí, me han funcionado y que no han entorpecido el ritmo de la partida, comenzando por los contras y continuando con mi sistema.

  • Los seguidores no son personajes: un error común que he podido ver en algunas mesas de juego, es tratar al seguidor como si se tratará del personaje de algún jugador. De repente, aquel que lo lleva consigo, se encuentra con la ficha de su personaje y la de su nuevo seguidor. Al mismo tiempo, el Narrador se ha de implicar interpretando cómo se comporta, qué hace o qué dice el nuevo personaje (lo que en muchas ocasiones puede ir en contra del uso que el jugador quería darle a esa nueva ficha). Solo recomiendo que un seguidor tenga ficha propia si el Narrador tiene la idea de dársela a un nuevo jugador: alguien que se una a la partida esporádicamente, se esté cogiendo a la trama o que no tenga mucha experiencia.
  • Los seguidores no son combatientes: es posible que aquel que sigue al personaje posea armamento, incluso habilidades especiales en combate (podría ser un brujah o un cazador con una magnum) pero introducirlos en un combate como si se tratase de un individuo a tener en cuenta, tiene muchas repercusiones: ¿Cuánta vida posee? ¿Tiene munición su arma? ¿Qué dados tira para atacar? En WoD es fácil llevar una cuenta aproximada de esto, pero si cada jugador lleva consigo un seguidor la cosa se complica. Por ello también descarto este uso.
  • Los seguidores no son mochilas con patas: este caso lo he visto más en juegos de corte fantástico medieval que en mundo de tinieblas, pero puede darse el caso. Creo que darle el pen con la información conseguida para que huya mientras los personajes hacen frente al enemigo es una opción magnifica, pero de ahí a cargarlos con un arsenal completo y toda la munición de la última tienda, es un error (a no ser que el pnj sea un asno de carga que tira de un carro…). Además, una vez más se nos plantean dudas lógicas de contexto: ¿Cuánto peso puede transportar? ¿Le incomoda para moverse? ¿Qué sucede si muere con todo lo que lleva?
  • Los seguidores no pueden poseer más peso que los personajes: puede que un personaje en un momento particular pueda ser el indicado para algo. Puede que sea el único capaz de descifrar un versículo de la biblia a modo de puzle (porque es un sacerdote o un investigador) puede que sea capaz de abrir una cerradura (porque es un experto ladrón) o puede que sea la pieza central de un poder arcano (ha de ser sacrificado para liberar el mal absoluto) pero nada de ello determina por si solo el destino de la partida. Llevar a un seguidor puede ayudar en momentos puntuales o ser parte de la trama, pero nunca debería (o no se debería abusar) determinar la misma con sus actos.

 

¿Cómo uso yo a estos seguidores?
            Cada seguidor posee una naturaleza o característica que lo define. Suelo recurrir a definirlos físicamente (descripción que los personajes recibirán sobre él al presentarlo) y definirlos mentalmente (lo que yo usaré cuando lo interprete) con un par de características, por ejemplo: es un creído pero tiene buen fondo o se hace el simpático, pero en realidad ambiciona el poder que otorga el dinero.

Con éstos dos puntos ya tenemos el 50% del seguidor. El otro 25% sería qué es, por qué se le conoce o qué llevaría a los personajes a llevarlo consigo. Este punto puede hacer referencia a su principal característica: es un medico sobresaliente, es un gran pistolero, es un ladrón conocido, es un investigador privado… la lista es interminable. Una vez que tenemos su ocupación o fuerte, también tenemos la ventaja que otorga. Tras esto el 25% restante: por qué sigue al personaje. El modo en el que el personaje haya entablado relación con éste nos dará la solución. Son amigos de la infancia, luchan por un objetivo común, únicamente lo acompaña por el dinero prometido…

Una vez realizado este ejercicio llega el momento de ponerlo en medio de la acción. El personaje decide que el investigador privado le acompañe a la escena del crimen o quiere a un buen macarra, con puños de acero, para que le cubra las espaldas en el territorio del Sabbat. ¿Qué conseguimos con esto? Una bonificación a una acción del personaje, relacionada con el seguidor. En el primer caso, el investigador le añadiría un dado más a cualquier tirada de Investigación, Leyes u Ocultismo (entre otras muchas posibilidades). En el segundo caso, al combatir junto a nuestro “machaca”, el personaje obtendría una reducción a la dificultad para dar a sus enemigos. Sea cual sea este modificador, deberá mantenerse y solo modificarse tras eventos de gran peso.

Con este sistema, todo el peso de mecánico del seguidor recae en la ficha del personaje y el Narrador podría interpretar al susodicho, sin necesidad de fichas o limitaciones por sus puntuaciones.

Voy a dar algunos ejemplos:

  • La médica forense:
    • De aspecto lánguido, parece que permanece todo el día dentro de una cueva. El color de su piel es casi pálido y sus ojeras destacan sobre unos pequeños ojos claros. Lleva años al borde de la depresión y solo el trabajo la salva de un destino más aciago. Parece que solo la investigación y su trabajo la mantienen despierta y en marcha en una penosa existencia.
    • Grandes conocimientos sobre ciencia forense, investigación de asesinatos, sobre los estragos de armas, drogas y accidentes sobre el cuerpo humano. Además de ciertas leyes relacionadas con su campo.
    • Era ya el cuarto cuerpo que llegaba sin una gota de sangre a la morgue. Investigó todas las causas posibles, pero sin importar edad o condición, no había explicación alguna. Fue entonces cuando empezó a sentirse observada, pero no pararía hasta llegar al fondo de la cuestión. Al llegar el quinto cadáver, halló algo nuevo, una pequeña marca en el cuello, dos orificios diminutos… Tardo solo treinta minutos en comprobar que los demás cadáveres también tenían esas mismas hendiduras bajo la capa de piel, como si de algún modo, se hubiera regenerado, ignorando el daño en los músculos. El misterio se volvía más y más atractivo, hasta que apareció ese niñato. Pintarrajeado, tatuado y vestido como un malo de película de serie B. Nunca olvidaría la noche en la que hablo con éste hasta el amanecer. Desde ese momento, el vástago (como se hacía llamar a sí mismo) no dudo en mostrarle sus capacidades y ésta sintió cómo una energía le recorría el cuerpo y la mente como no lo sentía desde hacía décadas..
    • Al acompañar al personaje, añadirá un dado a todas las tiradas relacionadas con su campo, tales como: Medicina, Leyes e Investigación. Por el contrario, será una carga en cualquier situación tensa, disminuyendo en un dado cualquier acción física (atletismo, esquive, etc) o combate (pelea, armas cuerpo a cuerpo, etc)
  • El matón más duro del barrio
    • Un tipo grande, duro, poco hablador y repleto de tatuajes. Su ropa pasó de moda hace casi una década, pero su coche será siempre un clásico de los más malos del barrio. Casi nadie sabe nada de su pasado y él no suele querer esclarecer nada. Es introvertido, serio y algo corto de ideas, pero no dejará que nadie le pase por encima y por ende, que nadie toque a los que considera su familia.
    • Posee conocimientos sobre los movimientos de las bandas de la ciudad, sobre quién trafica con quién y el qué. También sabe de algunos negocios turbios y con quien no meterse para mantener el tipo. Por supuesto, sus puños y su escopeta que siempre lleva consigo son sus mejores argumentos en cualquier discusión.
    • ¿Introvertido? El matón no lo era. Era un niño feliz hasta que una cosa enorme y horrible le arranco la garganta a su madre frente a él mientras su padre se meaba en los pantalones. Escapo de todo ello y se convirtió en un niño de la calle. Años después, esa cosa regreso a acabar el trabajo… Su cuerpo se convirtió en cenizas mientras le destrozaba el cráneo con sus puños. Un tipo raro apareció justo después “Tienes madera tío ¿Quieres barrer a esa escoria del mundo?” Desde entonces, se podría decir que su pasatiempo favorito solo deja cenizas tras de sí.
    • Al acompañar al personaje aumenta en uno los dados de combate (pelea y armas a distancia). Puede soltar algo de información sobre el mundo callejero de cierta relevancia (determinado con 1d10, lo hará al obtener tres o menos). Llevarlo consigo al tratar con los personajes de los bajos fondos, disminuye la dificultad de cualquier tirada de Intimidación o Liderazgo en 1.
  • La mecánica
    • Una muchacha vivaz, de ojos alegres y despiertos que siempre viste con un mono repleto de grasa. Desde que era pequeña estuvo en el negocio con su padre y cuando éste desapareció, se hizo cargo de su taller. Muchos no la denominarían atractiva, pero su personalidad es arrolladora, decidida y suspicaz.
    • Posee un taller propio donde llevar a cabo reparaciones en vehículos de todo tipo, además de poseer todos los conocimientos necesarios para ello. Lleva años pensando en aumentar el potencial de su negocio, ampliándolo o llegando a nuevos sectores, pero nunca ha podido dejar de trabajar, llegando apenas a pagar las facturas.
    • La muchacha sabe perfectamente que le pasó a su padre. No muchos saben qué es un Roehuesos, pero ella sí y no es lo único que sabe. Un día se encontraba comprando algunas cosas en una gasolinera, a altas horas de la noche, en medio de la nada. Un tipo con una pistola entró sin mediar palabra alguna. Ella logró esconderse solo para ver como el atracador extendía su brazo, convertido en algún tipo de cieno maloliente, sobre el pobre tipo. Cuando ese lobo gigante, bípedo, disfrazado de nativo americano destrozo la puerta y acabo con el atracador con un hacha de piedra, ya era tarde para el tendero. Lo que ambos no podrían imaginar, es que la mirada que cruzaron en ese momento, les uniría para siempre.
    • Al acompañar al personaje, éste podrá hacer uso de su establecimiento, ganando un dado en Reparaciones cuando las lleve a cabo en él. Además, la muchacha otorga una reducción en la dificultad de dichas reparaciones dentro de su propio taller, donde no tendrá problemas para tratar cualquier avería (ni falta de materiales). El personaje podría llegar a interesarse en ayudarla con su proyecto, lo cual le granjearía su amistad pero también, nuevas adquisiciones y posibilidades en el campo explotado.

Como siempre, aquí os dejo el enlace al documento:
https://mega.nz/file/p9IWzBza#d2Llm1BY1uT8eF5vZm83FpNBdKNb3Tn08wpA8FB3EpY
La imagen ha sido extraída de aquí: https://www.blackchantry.com/products/current-products/preconstructed-decks/product-parliament-of-shadows/

Bueno, eso es todo. Espero que os sirva, os guste y cualquier cosa os leo en los comentarios.

Juegos en los Salones – Yggdrasill

Saludos, Creadores!
Esta semana tenemos una entrada que busca añadir vida a los grandes salones y pequeñas casas. Los juegos de mesa, los concursos de popularidad y las demostraciones de valor eran comunes en el día a día de los nórdicos (y no solo en el campo de batalla).  He preparado una serie de mini-juegos que pueden encontrar los jugadores durante sus aventuras, un modo de obtener plata, reputación y la atención deseada e indeseada…

Los dados
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. Uno por uno, los jugadores lanzarán 3d6. El objetivo es sacar la puntuación más alta, sumando el resultado de los tres dados. En caso de empate, los implicados en éste deberán realizar de nuevo la tirada, pero solo si el empate determina quién es el ganador.

Implicar el sistema de juego
            Antes de lanzar los dados y tras haber apostado, los participantes en el juego pueden realizar una tirada de Instinto + Desafíos Sociales, con una UE de 10 (+1 por participante). Aquellos que superen la tirada, podrán determinar un bonificador o penalizador a cualquiera de los implicados en el juego en su tirada de dados (incluyéndose a sí mismo). El modificador será de 1 punto por cada 5 que posea en la habilidad “Desafíos sociales”. Determinar cómo se aplican los posibles bonificadores o penalizadores se hará en secreto para aumentar la tensión de la mesa y no podrán ser modificados tras la misma. Tras esto se lanzarán los dados y se aplicaran.
Es importante saber que ningún dado con un resultado de 6 puede ser bonificado y ninguno con un 1 puede ser penalizado. A efectos prácticos, los modificadores “mueven” el resultado del dado, no se suman sin más, por lo que puede afectar a los empates. Teniendo esto en cuenta, el resultado de las tiradas deberá ser modificado cuántas veces sea necesario (dependiendo de los puntos modificados por los participantes) y tras esto, decir el resultado de la tirada y el vencedor.  Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

El brazo de Thor
            Pueden participar dos individuos.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. El concurso es una demostración de fuerza entre ambos, llevando a cabo un pulso.

Los dos implicados lanzan al mismo tiempo tantos dados como posean en Fuerza, quedándose solo con dos de ellos. El objetivo es sacar la puntuación más alta sumando el resultado de ambos dados. Se puede hacer de una sola tirada o al mejor de tres. El ganador se lleva la plata y es tradición que grite “¡yo tengo el brazo de Thor!”

Beberse el océano
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada.
El objetivo del juego es ver quién es capaz de beber más antes de caer bajo los efectos del alcohol y desmayarse o vomitar. Para este juego los implicados harán tiradas de Energía + Estoicismo hasta fracasar o ser el último bebiendo.
La UE base de la cerveza será 10 y aumentará de dos en dos. En el caso de la hidromiel, la UE base será de 8 y aumentará de cuatro en cuatro.
No superar una tirada supone que el jugador vomita o se retira antes de acabarse el cuerno. En el caso de obtener una pifia en la tirada, se desmayará (lo que lo dejará en ridículo). Sea de un modo u otro, todo personaje que no supere la tirada, se le deberán aplicar los penalizadores propios de la ebriedad.
La tradición manda que el ganador grite “¡Sköl!” antes de beber un último cuerno (independientemente de cómo se encuentre tras un último cuerno, seguirá siendo el ganador).

Implicar el sistema de juego
            Antes de comenzar a beber y tras haber apostado, los implicados podrán realizar una tirada de Energía + Estoicismo con una dificultad de 12 (+1 por cada implicado y +2 o +4 dependiendo de si beberán cerveza o hidromiel). Cada implicado que supere la tirada, reducirá la UE base de la bebida en 1 punto por cada 5 en la habilidad Estoicismo, desde luego, una gran ventaja.
Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

Carrera de escudos
            Solo posible en un gran salón durante una festividad que haya reunido a mucha gente.
Algunos hombres retarán y dejaran en ridículo a otros, a recién llegados o compañeros de aventuras. Insultos jocosos, bromas y envalentonadas vacías darán paso a un susurro que se convertirá en un griterío “¡Escudos, escudos, escudos!”. Los hombres del lugar harán espacio y recogerán sus escudos o tomarán prestados los que encuentren, formando una “calzada redonda” alrededor del centro del salón.
Los retados participaran por Renombre subiendo a la calzada de escudos. Cada implicado se pondrá en un punto del círculo, tratando siempre de dejar espacio entre ellos y los demás. Una vez preparados, por turnos (se hace uso de la puntuación de Agilidad para determinar el orden) realizarán una tirada de Agilidad + Atletismo con una UE de 12. Por cada tirada, la UE aumentará en 1 y en 2 cada vez que den una vuelta completa.
Un fallo en la tirada, significará que el personaje ha perdido el equilibrio y por lo tanto se habrá caído.

¿Cuentas con un tablero?
            Puedes dibujar en un folio a mano alzada “el camino de escudos”. Con una pieza o dado, cada jugador puede emplazar a su personaje sobre éstos. Tras el orden de los turnos, el personaje en cuestión avanzará por los escudos a razón de un escudo por cada 5 puntos en el resultado de la tirada superada. ¿Qué sucede si un personaje alcanza a otro por la espalda? En ese caso, cuando un personaje adelante a otro, el que adelanta le impondrá una penalización al otro en su siguiente tirada. La penalización será de 1 punto por cada 5 en la habilidad de Atletismo.
Ten en consideración que un tablero puede ser de gran ayuda. En caso de usarlo, ten en cuenta que los corredores solo podrán avanzar, nunca quedarse quietos o girar.

Mesa de guerra
            Para este mini juego hacen falta algunos elementos externos. Un tablero de ajedrez será perfecto y tras esto, papeles con diferentes símbolos o como en mi caso, piedras con el símbolo dibujado.
Cada piedra responde a un tipo de “unidad” de combate típica de las gentes del sur, con una serie de características. El juego es básicamente un wargame muy antiguo.

Tropa Símbolo Vida Mov Alcance Ataque Defensa Especial
Escudo Escudo 3 1 Adyacente 1 1 Bloqueo
Lancero Lanza 2 1 2 y adyacente 1 1 Flanqueo
Arquero Arco 2 1 4 2 0 Acoso
Jinete Herradura 2 3 Adyacente 2 0 Flanqueo
El Jarl Corona 3 2 / / / Apoyo al ataque
La dama Bastón 1 2 / / / Apoyo a la defensa
Berserkr Hacha 5 1 Adyacente 3 0 Flanqueo

Especiales:
Bloqueo: cualquier unidad que luche contra la tropa de escudo queda bloqueada sin poder moverse la siguiente ronda.
Flanqueo: en caso de atacar a una unidad por el lateral o la espalda suma un +2 a su ataque.
Acoso: las unidades bajo ataque de la unidad, reduce en 2 el resultado de sus tiradas.
Apoyo al ataque: mientras esté presente la unidad, +1 dado a la tirada de ataque de todas las unidades aliadas.
Apoyo a la defensa: mientras esté presente la unidad, +1 dado  a la tirada de defensa de todas las unidades aliadas (en caso de no tener defensa suma igualmente un dado).

Pueden participar cuantos individuos quieran pero siempre en número par (uno contra uno, dos contra dos, etc) y siempre formando equipos. Cada participante puede poner dos unidades de combate en juego, con las que deberá acabar con las del contrario. Las estrategias pueden llegar a ser muy complejas, pero nunca se debería de alargarse demasiado la partida ni jugarse demasiadas mientras otros jugadores no hacen nada.

El sistema es sencillo, cada unidad posee unas características propias. Cada tropa puede moverse como desee por el tablero siendo cada movimiento una casilla. Para atacar, se lanzan cuantos dados tenga en ataque, quedándose con el número más alto, mientras que el objetivo se defiende con los dados que tenga, quedándose con el número más alto. En caso de empate, el defensor siempre gana. En caso de que el atacante gane la tirada, el defensor pierde una vida y éstas solo pueden ser restadas mediante el ataque. Cada unidad puede primero moverse y después atacar.
La recompensa por ganar en estos juegos puede ser plata, pero también Reputación. Los grandes jugadores de Mesa de Guerra, son considerados expertos estrategas.

Implicar el sistema de juego
            Cada ronda que se inicie durante la partida, cada implicado puede hacer una tirada de Intelecto + Táctica con una UE base de 10 y un aumento en la UE de +2 por cada jugador contrario (que se disminuirá al dejar fuera de combate las piezas de otro jugador y aumentará al perder aliados). Si supera la tirada, obtendrá un +1 por cada 5 puntos en la habilidad Táctica, que podrá usar para sumar o restar el resultado de sus tiradas, de las de sus aliados o de las de sus contrarios (nunca podrá sumar a un dado si en éste obtiene un 10 o restar, si obtiene un 1, norma que también se aplica con los bonificadores de los especiales).

Duelo de insultos
            Pueden participar dos individuos, que se enfrentarán entre sí.
Para llevar a cabo éste juego, se requiere de una inmersión más profunda, dado que el jugador que participe ha de conocer a su contrincante (algo que también deberá suceder con el contrario). Un modo de obtener información sería haciendo uso de Sagas, sobre todo si la reputación de los implicados es elevada. Otro modo es ser creativo, aunque siempre con cuidado de no pasar de hiriente o faltar al honor del contrario. Su aspecto, trabajo, carencias o cualquier otro detalle es un arma útil en un duelo de insultos.

Dejando claro lo anterior, el duelo se rige por una serie de rondas en la que los participantes, por turnos, harán gala de su suspicacia y picaresca (e interpretación por parte del jugador). El sistema para determinar el éxito deberá ser aplicado con justicia por parte del Director (igual que definir cuándo los insultos has ido más allá de lo que el honor de los implicados puede soportar). Cada implicado deberá realizar una tirada de Tenacidad + Desafíos sociales cada vez que reciban un insulto. Ambos implicados comienzan con una UE de 0, que aumentará tras cada insulto en 2, si el insulto no ha sido bueno; en 4 si ha sido decente u original; en 8 si ha sido demoledor, pero dentro del buen gusto. En el momento que uno de los participantes no superase la tirada puede retirarse del duelo, perdiendo. En caso de pifia, se iniciará un combate a puños, lo que repercutirá negativamente en la reputación de éste.

Implicar el sistema de juego
            Se requiere de un medidor de tiempo, ya sea un reloj de arena o un cronometro para aplicar el sistema de juego.
Antes de comenzar el duelo de insultos, ambos participantes realizarán una tirada de Intelecto + Empatía, sopesando a su adversario y sus propios conocimientos sobre éste. La dificultad media será de 12, aunque si lo conocen bien, bajará en 4 o si no lo conocen bien subirá en 4. Si superan la tirada, obtendrán un contador por cada 5 puntos en Empatía.
Gracias a estos contadores, se delimita el tiempo de espera entre insulto e insulto, muy útil sobre todo al participar jugadores indecisos. Cada turno, cada implicado tiene un contador, que puede amentar hasta 5 siguiendo la norma descrita anteriormente. Si no contestan dentro de dicho tiempo, pierden el duelo (y lo mismo sucedería con el participante que interprete el director).
En mi caso siempre aplico contadores de 2 minutos.

Y eso es todo creadores. Con unos cambios aquí y allá, el sistema que he usado puede ser modificado para una gran cantidad de juegos. Tened en consideración, que uso el sistema de “A la Sombra del Fresno” que podéis encontrar y descargar en éste mismo blog.
¿Os ha gustado la idea? ¿Se os ocurre algún juego más que podría ser incluido? Os leo, un saludo a todos!

Link para la descargar del documento:
https://mega.nz/file/wtgxCAwZ#qo_0T3oNSVcLdJ0Lh60W-AFHYiWJVUeGxKMvgQNVPrw
Link de la imagen usada: https://www.pinterest.es/pin/99431104264260638/

WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv

Revisión del combate cuerpo a cuerpo – Yggdrasill

En el manual básico nos encontramos con el combate cuerpo a cuerpo, un capitulo completo, pero tal vez especialmente complejo para un Director novato o con demasiado “huecos” para Directores más avanzados. En la búsqueda de un sistema que mejore el sistema de combate y las proezas, nos encontramos con el siguiente sistema, con un ataque para el cuerpo a cuerpo y a distancia pre-establecido, un nuevo reglamento que incluye mejoras para las armas, armaduras y escudos y una revisión completa de las Proezas de Nivel 1 y 2.

Nueva regla – El combate sencillo
            El combate de Yggdrasill da la oportunidad al jugador de realizar diferentes ataques con su arma, tales como “Ataques de fuerza”, “Ataque clásico”, entre otros. Con el fin de facilitar el modo de combate, se han implementado y modificado varios de estos ataques, comenzando por dejar un modo de atacar para el cuerpo a cuerpo y otro para el combate a distancia. Estos son:

Ataque sencillo cuerpo a cuerpo
FUE+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF, Esquivar o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Ataque sencillo a distancia
AGI+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Usar la parada
FUE+ Parada contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo o a distancia (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Usar el esquive
AGI+ Esquive contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Veamos un ejemplo de lo mencionado: el personaje lucha con una lanza, por lo que para atacar usará tantos dados como posea en Fuerza y le sumará el bonificador de la habilidad Armas de asta. La tirada (realizada con normalidad, eligiendo el resultado de dos del total de dados lanzados y sumando el resultado de ambos a los puntos de la Habilidad) dan un total de 24 puntos. El objetivo, que decide contar con su armadura para aguantar el golpe tiene 13 de DF, por lo que el ataque es un éxito. El daño será igual a 2d5 (un dado por el daño base, que siempre es aplicado al superar la defensa enemiga y otro dado por la diferencia de 10 puntos entre el ataque y la DF)

Nueva regla – El bonificador al daño del arma
            Otra nueva mejora para el sistema de combate se basa en la bonificación de la especialización del personaje. Los puntos de las habilidades van del 1 al 20, por lo que en los múltiplos de 5, deberá sumar un +1 al daño causado por sus armas. Por ejemplo y siguiendo el ejemplo anterior, con un +12 en la habilidad Armas de asta, sumaría al resultado de la tirada de 2d5 un +2.
Dicho bonificador se aplica siempre que se use un arma relacionada con la habilidad a la que pertenece.

Nueva regla – La perdida de Solidez
            Dado que la perdida de solidez en el manual básico no quedaba especialmente claro, hemos resumido cómo aplicar la perdida de solidez en combate. Ahora, tanto las armaduras, como las armas y los escudos, poseen Solidez.

  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo y logre alcanzarlo, resta 1 de la Solidez de dicha arma.
  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo, obteniendo un crítico en la tirada, resta 2 de la Solidez de dicha arma.
  • Se puede aplicar una pérdida de 1 punto de Solidez al arma usada al obtener en una tirada de ataque una pifia.
  • Siempre que una armadura recibe un daño, pierde la misma cantidad que el arma que lo causa, multiplicada por dos.
  • Siempre que un escudo recibe un daño, pierde la misma cantidad de solidez que el arma en cuestión.

En el caso de querer determinar qué pieza de armadura es la que pierde la resistencia, se puede determinar dónde impacta el ataque haciendo una sencilla tirada de d6. El 1 representaría un impacto en la cabeza, el dos en el torso, el 3 en el brazo derecho, el 4 en el brazo izquierdo, el 5 pierna derecha y el 6 pierna izquierda.

Nueva regla – Combate a distancia
            Dado que se han introducido leves mejoras en el sistema de combate a distancia, ya sea con armas arrojadizas o de tiro, se requiere de un vistazo rápido para conocer los cambios.
Las armas mencionadas tienen Alcance, que determina cómo de fácil o difícil es el disparo y dar al objetivo. Para el ejemplo, tomaremos el arco de caza como media.

  • Disparo a boca jarro. El arma dispara por debajo de 10 metros, por lo que suma un +3 a la tirada de ataque y la dificultad base es 8.
  • Disparo normal. El arma dispara entre los 10 y los 20 metros, siendo la dificultad base es 10
  • Disparo largo. El arma dispara entre los 20 y los 40 metros, siendo la dificultad base es 14
  • Disparo muy largo. El arma dispara por encima de los 80 metros, siendo la dificultad base 18 y resta 3 puntos a la tirada de ataque.

Tanto las armas arrojadizas como las armas de tiro, requieren de la preparación del siguiente proyectil tras el disparo. Un arma arrojadiza lanzada puede dejar al personaje sin un arma en la mano y un arco, necesita ser recargado. Dicha acción, desenvainar otra arma o recargar el arco, se consideran acciones por lo que añadirán penalizador por acción en combate.

Equipamiento revisado
            A continuación se presenta el equipamiento básico del juego (armas, escudos y armaduras) con pequeñas pinceladas que lo hacen más coherente o completo.

Arma Habilidad Daño Solidez Carga Valor
Cuchillo* Armas cortas 1d2 4 0 0.5
Destral* Armas cortas 1d3 5 0 0.3
Espada corta Armas cortas 1d4 8 0 5
Stafr Armas largas 1d2 6 1 /
Espada Armas largas 1d5 10 1 8
Espada larga Armas largas 1d6 12 1 10
Hacha de guerra Armas largas 1d8 10 2 4
Jabalina* Armas de asta 1d4 6 2 0.4
Lanza* Armas de asta 1d5 7 1 2
Hacha grande Armas a dos manos 1d12 12 3 8
Espadón Germano Armas a dos manos 1d8 14 3 20

*Pueden usarse como armas arrojadizas, sus características son iguales, pero en la siguiente tabla se presentan como armas de tiro

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Cuchillo Lanzar 1d2 4 0 3/6/9/12 0.5
Destral Lanzar 1d3 5 0 3/6/9/12 0.3
Jabalina Lanzar 1d4 6 2 5/10/20/40 0.4
Lanza Lanzar 1d5 7 1 5/10/15/30 2

 

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Arco de caza Armas de tiro 1d5 4 1 10/20/40/80 1
Arco de guerra Armas de tiro 1d6 5 2 10/30/50/100 2
Honda Armas de tiro 1d3 6 0 10/20/30/40 0.1

 

Escudo Tipo Daño Solidez Carga Valor
Escudo de brazo Parada 1d2 5 1 2
Rodela pequeña Parada 1d3 10 1 4
Rodela Parada 1d4 15 2 8

 

Armadura Zona Protección Solidez Carga Valor
Zamarra Cuerpo 2 5 0 0.3
Cuero reforzado Cuerpo 4 8 1 1
Cuero laminado Cuerpo 6 14 3 2
Cota de mallas Cuerpo 9 20 5 8
Casco metálico Cabeza 3 2 2 2
Yelmo de cuero reforzado Cabeza 2 5 1 1
Hombreras forradas de piel Brazos 2 4 1 0.6
Brazales de cuero reforzado Brazos 1 5 1 0.3
Grebas de cuero reforzado Piernas 1 5 1 0.4
Botas forradas de piel Piernas 2 4 1 1

*El personaje puede equiparse una pieza de armadura por zona.

Detalles del combate – Ataques de oportunidad
            Los ataques de oportunidad, son justamente lo que indica su nombre. En el manual de Yggdrasill se menciona que cuando un personaje realiza una retirada del combate cuerpo a cuerpo, ha de realizar una tirada, que se ve penalizada por la habilidad del enemigo, etc.
La nueva fórmula, facilita el transcurso del combate. Si un personaje realiza una acción que lo deja al descubierto de su enemigo, éste puede realizar (con la penalización correspondiente por acción en combate) un ataque contra el individuo expuesto. Dependiendo de cómo se genere la acción, se usará una tirada u otra:

  • Por movimiento: el personaje se ha retirado del combate o se ha desplazado cerca del enemigo. Se hará una tirada enfrentada de Agilidad + Atletismo, contra Fuerza + habilidad marcial del enemigo. Si el personaje obtiene el resultado más alto continua su movimiento sin ser alcanzado ni detenerse. Si el enemigo logra la tirada más alta, le aplicará el daño correspondiente (si supera su DF, Esquive o Parada) y lo detendrá.
  • Por pifia: el personaje obtiene en una tirada de ataque o movimiento una pifia. El enemigo que haga uso del ataque de oportunidad podrá realizar un ataque con normalidad y el personaje, solo podrá detenerlo haciendo uso de su DF.
  • Otros: Algunas proezas indicarán que el personaje queda expuesto y genera un ataque oportunidad, en tales casos, el enemigo podrá atacarle con normalidad, pero el personaje podrá hacer uso de su Esquive, Parada o DF con normalidad para defenderse de dicho ataque.

Detalles del combate – El esquive y la Parada como acción
            A modo de puntualización, el uso de Esquive o Parada durante la defensa de un ataque de oportunidad, también está atado a la penalización por acciones en combate. Un individuo genera un Ataque de oportunidad por cada enemigo que tenga cerca al realizar las acciones descritas, pero éstos podrán decidir si la aprovechan o no.

Este pequeño apartado, tambien pertenece al proyecto “A la sombra del fresno”. Espero que os sea de utilidad.

La imagen que acompaña la entrada ha sido obtenida aquí:

Habilidades: Nuevas, repaso y actualización para Yggdrasill

          A continuación encontrarás las habilidades que, en mi opinión, facilitan y mejoran el sistema de juego. Como podrás ver, algunas se han mantenido mientras que otras se han unido o dividido. Siéntete libre de eliminar o modificar cualquier habilidad para que funcione mejor en tus propias partidas.

En cuanto a las puntualizaciones:

  • Se mantienen los niveles de habilidad (0 Torpe, de 1 a 3 Principiante, de 4 a 7 Avanzado, de 8 a 12 Experto, de 13 a 17 Maestro y de 18 a 20 Leyenda)
  • Las habilidades denominadas como especialización requieren que el personaje escoja una o varias de las opciones que éstas mencionan.

Artes: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: orfebrería, canto, música, danza, grabado, poesía, adulación, humor, pintura, etc.
El personaje puede nacer con tendencia hacía una de las artes descritas, entrenarla con el paso de los años o trabajar en un oficio relacionado. Se ha de tener en consideración que aquellos personajes que sean competentes en dichas artes pueden gozar del favor de un cabeza de clan, mientras que los verdaderos maestros pueden tener un asiento especial en la mesa del Jarl. Los grandes artistas, vivían vidas bastante acomodadas y eran muy valorados por la nobleza de Escandia.

Artesanía: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: zapatería, herrero, calderería, carpintería, tejeduría, curtiduría, minería, sillería, constructor naval, herrería, etc.
¿Cómo aplicar correctamente esta habilidad? Todos los hombres y mujeres de Escandia son muy capaces a la hora de construir y reparar. Cualquiera puede construirse una casa (con la ayuda de sus vecinos o familiares) y si un objeto se rompe, es capaz de repararlo con mayor o menor destreza. La especialización indica en qué destaca el individuo. Cualquiera puede hacer una teja, pero no cualquiera las hace igual de resistentes, bonitas o fabricadas en menor tiempo. En resumen, la habilidad se puede usar para construir o reparar cualquier cosa pero en el dominio que el personaje elija, sobresaldrá. Por lo tanto, dependiendo de la elección de este dominio, esto puede marcar su modo de vida (véase el ejemplo del Herrero ambulante).

Atletismo: nueva habilidad que reemplaza a Acrobacia, Escalada y Movimiento. Según las habilidades reemplazadas, las acrobacias permitían acciones de gran riesgo y dificultad al personaje, mientras que el movimiento determinaba cuánto se podía mover el personaje en el campo de batalla y cómo de bien realizaba acciones atléticas comunes, tales como correr, saltar y escalada. Atletismo, reemplaza a ambas y recoge el testigo de sus utilidades. Con esta habilidad, se determinará como de bien salta el personaje, cuánto es capaz de correr, si es capaz de saltar de un Knörr a un Langskip en un mar embravecido o ponerse de pie sobre un caballo al trote. A la hora de usar realizar acciones propias de las anteriores habilidades, pueden tomarse las descripciones del Manual básico como referencia.
En lo que refiere al combate, el personaje puede moverse por acción (consumiendo una acción y realizando tirada para determinar resultado) diez centímetros por cada punto obtenido en la tirada de Atletismo. En dichas tiradas, siempre se impondrá una tirada con dificultad 10, que de no ser superada, dejará clavado en el lugar en el que está al personaje. En caso de ir sobrecargado, la dificultad sería 14.

Buscar: esta habilidad, que normalmente será el jugador el que indique que desea llevarla a cabo, permite al personaje buscar una localización, elemento u objeto en particular (ya sea en un mapa, en una calle, en medio de la montaña o en una habitación). Igualmente, permite encontrar pistas ocultas, rastros, elementos escondidos, etc.

Cabalgar: en Escandia se pueden encontrar varios animales domados que pueden ser utilizados para la monta, tales como el poni, el reno, el caballo, etc. La habilidad de Cabalgar permite, como su propio nombre indica, no sólo montar cualquier cabalgadura disponible sino también domar animales tales como aves cetreras y perros, y examinar el estado de un animal. Moverse sobre una montura adiestrada no tiene mayor dificultad que la que ofrezca el terreno, aunque la acción se puede complicar enormemente si el animal va cargado, el personaje está herido, son perseguidos, llueve, etc.

Conducir carro: en Escandia hay dos tipos de carros, o al menos dos que pueden ser conducidos gracias a esta habilidad: el carro de dos o cuatro ruedas (éste último escaso), y el trineo. Ya sea uno u otro, el personaje sabe cuáles son los movimientos y ordenes que ha de dar para que los animales respondan, gracias a esta habilidad.

Dialogar: nueva habilidad que reemplaza a Elocuencia. Aunque es más un cambio estético, consideramos que Dialogar expresa en mayor grado, cuál es la función de la habilidad. Gracias a Dialogar, el personaje sabe ser convincente y persuasivo, al mismo tiempo que modula su tono de voz o usa palabras más o menos rimbombantes dependiendo del receptor. Con esta habilidad, el personaje sabe cómo “moverse” en una conversación, cuando sacar a relucir trapos sucios o congraciarse con los que le escuchan.

Empatía: gracias a la Empatía, el personaje es capaz de saber qué siente una persona con la que está tratando. Es una mezcla del conocimiento de la naturaleza humana y la intuición. Ciertos individuos, son capaces de averiguar si otros mienten, manipulan o simplemente hablan, haciendo uso de esta habilidad. Para averiguar las intenciones de otros personajes o pnjs, el personaje puede usar Empatía con una dificultad de 12. Si la tirada del personaje queda por encima de la que el objetivo ha realizado haciendo uso de Dialogar, Intimidación, Liderazgo, Manipular o Mentir, lo sabrá a ciencia cierta.

Estoicismo: nueva habilidad que permite al personaje mantener el control de sus acciones en todo momento, por adversa que sea la situación. La habilidad posee diferentes usos, que explicamos a continuación:
Contra el Miedo. Siempre que el personaje se enfrente contra una situación que cause miedo o se encuentre directamente contra alguien o algo que use Intimidación contra él, podrá hacer uso de la habilidad para mantenerse en el sitio y no vacilar.
Contra la Tortura. Cuando el personaje se vea en la difícil situación de verse torturado, podrá realizar una tirada enfrentada de esta habilidad contra la vitalidad que haya perdido. En caso de superarla, se mantendrá en sus trece; en caso contrario puede acabar desmayándose o diciendo todo lo que sus captores necesiten de él.
Contra la Bebida. En los grandes salones, que los hombres y mujeres beban y se diviertan es tan normal y obvio como las vigas de madera que sostienen el techo, pero puede convertirse en un arma de doble filo. Perder el control por culpa de la bebida dice muchas cosas negativas de un hombre, no hablemos de que sucedería si el borracho osara poner la mano sobre la mujer del anfitrión o faltara al respeto al Thulr llegado para oficiar los festejos. La tirada en este caso sería continuada por cada bebida ingerida, aumentando la dificultad en 2 por cada una, comenzando por una dificultad de 5. Fallar la tirada, pueden ser muy malas noticias para el bebedor o simplemente la antesala a un sueño reparador bajo el banco del salón.

Desafíos sociales: reemplaza a Juegos. Esta habilidad, permite al personaje participar en los juegos que solían inundar los salones de los Jarls durante las festividades y festejos. Desde los dados, hasta el hnefatafl, pasando por la competición de insultos, trabalenguas y muchos otros. Al igual que Juegos, también permite hacer trampas en estos, realizando una tirada enfrentada contra Percepción+ Vigilancia. Aunque por supuesto, descubrir que eres un tramposo conlleva sus consecuencias.

Forzar: reemplaza a Latrocinio. Forzar determina la habilidad que el personaje posee para abrir cerraduras de la época (de presión y peso, sobretodo). Algunos ladrones se ayudan de métodos sutiles, como herramientas especializadas para elevar piezas de metal que mantienen cerradas las puertas, mientras que otros no dudarán en usar su fuerza o una palanca para el mismo fin. Por supuesto, no será lo mismo abrir una puerta sin dejar rastro que haciéndolo a golpes.

Herboristería: define al conocimiento de las plantas, hierbas y productos naturales que permite preparar remedios, pero también tintes o ungüentos. Un personaje versado en dicho conocimiento, sabe reconocer las plantas que se encuentran en plena naturaleza, así como determinar el lugar en el que hay más posibilidades de encontrar una especie concreta.

Hurto: reemplaza a Latrocinio. El hurto es el arte de cortar la bolsa, de extraer lo que se desea de un alforja, de tomar todo aquello que se desea, de manera sutil, directa y sin ser visto. Para llevar a cabo el robo, el personaje realizará una tirada enfrentada de Hurto contra Vigilancia. Una vez más se aconseja cautela, ya que los ladrones eran perseguidos con ahínco y los castigos eran severos.

Intimidación: ya sea por medio de amenazas verbales o físicas, el personaje puede obligar a alguien a obedecerlo o huir con su mera presencia. El personaje puede tratar de usar Intimidación con a cualquier ser vivo, pero en el caso de pj o pnj, éstos podrán plantar cara usando Tenacidad+ DM o Estoicismo. Por supuesto, dependiendo del tipo de amenaza o de qué cause dicha amenaza, será más adecuado uno u otro.

Liderazgo: nueva habilidad que permite al personaje liderar a sus hombres en la batalla, pero también a la hora de maniobrar en un barco, organizar un saqueo, llevar a cabo una caza especialmente peligrosa, etc. Dependiendo de la fama del personaje así como de las ordenes o situación que esté transcurriendo, la dificultad de la tirada y efectos de la tirada pueden ser muy diferentes.

Lenguas*: esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Todos los personajes hablan normalmente el nórdico antiguo (Dansk Tunga), que es la lengua común en los diferentes reinos de Scandia. Cada especialización de esta habilidad corresponde a una lengua particular y extranjera, en la que el dialecto local pertenece a otra raíz lingüística como el finés (el cual es hablado por los Samis). Siempre es posible comprender un dialecto que proceda del noruego antiguo si se pasa con éxito una prueba de Intelecto+ Lenguas a dificultad 10. Obtendría un idioma más al alcanzar las siguientes puntuaciones: 1 (obligatoriamente el Dansk Tunga) al 4,8,13 y 18.
Ejemplos de lenguas disponibles: Finés, Sajón, Báltico y Germánico.

Embaucar: nueva habilidad mediante la cual el personaje puede hacer uso de verdades a medias, mentiras sutiles y halagos vacios para encaminar los pensamientos de cualquier hacía donde el crea conveniente. Los manipuladores y mentirosos han de andarse con ojo, los hijos de Escandia pueden pecar de confiados ante las logradas artimañas, pero si en algún momento ven sus hilos, el titiritero deberá ser más rápido que el hacha.

Medicina*:  esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Gracias a esta habilidad, basada en la práctica, la experiencia y el conocimiento de todas las prácticas medicas de Escandia, el personaje puede establecer un diagnóstico, curar las enfermedades más comunes, tratar heridas, reducir una fractura, asistir a una mujer en el parto y determinar la causa de una muerte sin explicación. Los primeros auxilios están incluidos en Supervivencia, pero un personaje que sea más competente en Medicina, sanará más, mejor y más rápido haciendo uso de esta habilidad.

Natación: esta habilidad representa las aptitudes del personaje para nadar, bucear, mantenerse a flote en caso de estar en un contexto acuático. Dependiendo del estado del personaje así como del estado del agua, la dificultad para llevar a cabo cualquiera de las acciones mencionadas pueden variar.
Se ha de tener en cuenta que la armadura interfiere en las capacidades del personaje para nadar y mantenerse a flote.

Navegación: gracias a esta habilidad, el personaje domina los entresijos de una embarcación, conoce las rutas, sabe en cierta medida leer las estrellas, domina el timón, sabe cuáles son los puntos de referencia necesarios para una travesía por las aguas de Escancia. En cierto modo, también puede funcionar como un sexto sentido a la hora de navegar, observando las corrientes marinas, el vuelo de los pájaros, los cambios atmosféricos, etc.

Negociación: aúna Mercado y Negociación. Un personaje que sabe negociar, es un personaje que sabe cuándo y cómo concluir una discusión, como alcanzar un punto de entendimiento en la misma y entiende la sutil línea entre un compromiso aceptable entre ambas partes. La negociación tiene muchos lugares de acción, desde los mercados a pie de calle hasta los grandes salones de los Jarls. Tanto en un lugar como en otro, el conocimiento, la astucia y experiencia, son las mejores aliadas.

Saber general: reemplaza a Saber. Una vez más, la habilidad cambia de nombre para adecuarse mejor a su fin.
Un personaje con Saber general, posee los conocimientos generales que la gente de Escandia posee de su mundo. Puede dar respuestas a preguntas tan dispares como: clanes principales de la región, accidentes geográficos destacable, origen o significado de festividades anuales, época de cría de los animales o de plantación de los diferentes cultivos, etc.
¿Por qué reemplazar un conocimiento especializado por uno general? Dado que Sagas habla de los mitos y héroes y Tradiciones de las leyes de Escandia, creemos que lo mejor es dejar Saber general como un conocimiento básico del día a día, en el cual los jugadores se pueden apoyar a la hora de conocer mejor el mundo que les presenta el Director.

Sagas: aúna Sagas y Superstición. Hay muchos mitos y relatos fabulosos que hablan sobre dioses, héroes y monstruos difundidos por toda Escandia. Dichas historias, tomadas por la gente de Escandia como su propia historia  tratan de aportar sabiduría a quien las escucha. Del mismo modo, también se habla de los AEsir y los Valir, de los nueve mundos, del Ragnarock… conocimientos que permiten entrever las señales que los dioses envían a los mortales en forma de visiones, augurios, buenos o malos presagios.

Seducción: se trata de la capacidad del personaje para conseguir ventaja por medio de sus encantos físicos, intelectuales o artísticos. El uso de esta habilidad puede ser llevado a cabo con la mera intención de acaparar todas las miradas, pero también de atraer al hombre o mujer deseada.
 

            Sigilo: reemplaza a Discreción. Dado el uso de la habilidad se ha cambiado el nombre acercándolo más a la idea genérica de la acción que realiza.
El personaje, puede hacer uso de esta habilidad para tratar de moverse en silencio, pasar desapercibido en medio del gentío, ocultar objetos relevantes entre sus ropas o camuflarse con cualquier elemento del terreno, incluso moverse en la propia noche. Cuando el personaje usa Sigilo, se enfrenta a la habilidad Vigilancia de aquellos que estén por los alrededores o de Buscar si lo buscan activamente.

Supervivencia: con esta habilidad, el personaje se siente como en casa en el medio natural y sabe cómo vivir en armonía con la naturaleza. Esta habilidad permite buscar alimentos y agua, un lugar para guarecerse, hacer fuego, protegerse de las malas condiciones climáticas, usar los primeros auxilios o usar el sentido de la orientación dentro de una zona salvaje conocida.

Táctica: es el conocimiento de las técnicas de combate ya sea en grupos, individualmente, en el mar o de ejército contra ejercito. El personaje sabe elaborar planes de batalla y ponerse al mando de sus hombres, también permite darse cuenta de zonas estratégicas, ya sea en el propio campo de batalla o sobre un mapa detallado, posibles trampas enemigas, etc.
En caso de liderar una fuerza contra otra fuerza, los dos líderes realizarán tiradas enfrentadas, que bonificaran las características o acciones de los hombres del que obtenga mejores tiradas.

Tradiciones: gracias a esta habilidad el personaje posee una idea solida de cómo se ha de comportar ante un Jarl o en la casa de éste, cuales son las leyes vigentes y qué se debe hacer, o no hacer durante las diferentes festividades o actos de importancia. Aunque el sistema juridico y las costumbres son bastante parecidas en toda Escandia, a veces hay algunas variaciones en la aplicación de penas sobre un mismo crimen, igual que las costumbres pueden verse ligeramente modificadas.
Un personaje experto (Más de 8 puntos) puede interpretar el papel de pregonero de leyes durante un thing.

Vigilancia: la vigilancia responde a la capacidad innata del personaje para darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, notando detalles relevantes o poco habituales. Al ser una capacidad propia del personaje, es más común que sea el director el que indique la necesidad de hacer uso de la misma. Dependiendo de la situación, la dificultad impuesta por el Director puede variar. No es lo mismo estar sobre una atalaya, que en medio de un mercado.

Armas a dos manos: esta habilidad reúne a las armas pesadas que requieren de fortaleza y pulso firme para manejarlas eficazmente. Algunas de estas armas serian el Hacha grande o las espadas a dos manos germanas.
Un combatiente con Fuerza igual a 4 o más, puede usar estas armas a una mano sin penalización alguna. En caso de tener fuerza 3 o menor, se le aplicaría un penalizador de 5 puntos a ambas manos.

Armas cortas: las armas cortas engloban armas tales como un cuchillo o un destral. Solo se precisa una mano para manejarlas y compensan sus débiles hojas y su escasa potencia de golpe con su gran capacidad para ser escondidas.

Armas de asta: las armas de asta son poco variadas, pero muy comunes. La famosa lanza (y todas sus derivaciones) se consideran armas de asta.
En Escandia, la lucha con escudo y lanza no poseía tanta importancia como en otras culturas, pero aún así, era un arma barata y versátil para la defensa.

Armas de tiro: entre las armas de tiro nos encontramos con el arco y la honda. Ambas armas se consideran armas de caza más que de guerra, debido a las implicaciones religiosas en lo que al combate se refiere. En tiempos de guerra, si que se pueden ver escuetas formaciones de arqueros tras las líneas aliadas hostigando al enemigo o usando fuego en sus puntas para informar de sucesos al táctico o líder de la batalla.

Armas improvisadas: desde un banco de madera hasta una piedra, desde una hoz hasta un pico, desde un leño hasta una teja, en las manos apropiadas todo ello es un buen arma. Gracias a esta habilidad, en un momento de necesidad, el personaje podrá usar cualquier objeto como arma, aunque será el Director el que determine sus características.

Armas largas: esta habilidad engloba las espadas y hachas que componen el arsenal clásico de los guerreros. Armas que no necesitan de las dos manos para blandirlas, dándole la oportunidad al portador de llevar una segunda arma o un escudo.

Esquivar: habilidad con nuevo uso. Permite al personaje esquivar ataques cuerpo a cuerpo (tanto el combate como fuera de éste). El sistema es similar al de Parada. Para esquivar un ataque, el personaje realizará una tirada enfrentada de su Agilidad+ Esquive, contra el ataque enemigo. Si logra superar la tirada del contrario, esquivará el ataque, en caso contrario, será la armadura la encargada de detenerlo.
Esquivar se considera una acción dentro del combate, por lo que se ve atada a la penalización por acciones en el mismo.

Lanzar: esta habilidad permite lanzar con eficacia un arma contra un objetivo. Incluye la utilización de dagas, hachas arrojadizas, jabalinas y lanzas. En el caso de proyectiles improvisados, tales como piedras o un taburete o incluso armas no concebidas para tal fin como una espada o un hacha, el director modificará o impondrá una dificultad adecuada a lo que esté sucediendo.

Lucha: la habilidad de lucha determina cómo de apto es el personaje a la hora de usar sus puños, piernas, codos cabeza y pies para el combate. Esta habilidad, también permite e indica cómo de hábil es el personaje a la hora de realizar presas, librarse de éstas, etc.

Parada: nueva habilidad, gracias a la cual el personaje podrá bloquear los ataques del enemigo. Al igual que Esquivar, cuando el personaje es atacado (y porta un escudo o un arma) podrá realizar una tirada para bloquear el ataque.
Bloquear con arma. Las armas pueden romperse por hacer uso de éstas para bloquear un ataque, pero si no queda más opción, el personaje realizará una tirada de Agilidad+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá, pero el daño causado por el arma (daño base de la misma) se aplicará como daño a la Solidez del arma.
Bloquear con escudo. La opción más adecuada. Si el personaje desea usar el escudo para detener dicho ataque, deberá realizar una tirada de Fuerza+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá con su escudo, siendo el daño recibido por el escudo la base del daño del arma, aplicándose contra la solidez del escudo.
En ambos casos la dificultad base es 12, si no supera dicha dificultad, el personaje no será capaz de imponer el escudo o el arma ante el ataque. En caso de poner el arma o el escudo y ser mayor el ataque del contrario, se interpretará como que el personaje no ha sido capaz de poner el escudo o arma a tiempo, siendo la armadura la encargada de detener el ataque en última instancia. También hay que tener en consideración que el uso de parada es en sí mismo una acción, por lo que aumenta la penalización por acciones en combate.
Como última anotación, gracias a Parada, el escudo también puede ser usado como un arma.

Este repaso a las habilidades ya se encontraba en mi anterior blog y forma parte del proyecto “A la sombra del fresno” que espero pronto pueda ver la luz. Solo como anotación final mencionar que muchas habilidades no tienen cabida en la ficha de personaje normal de Yggdrasill, por lo que, si se quiere utilizar, se tendrá que hacer algún apaño casero.

La imagen que acompaña al texto ha sido obtenida aquí: https://www.pinterest.es/pin/572872015105497208/