La isla de Aero – Mapa para Yggdrasill

Primer mapa para Creando Mundos. En ésta entrada os presento uno de los trabajos que realicé para mi partida de Yggdrasill. Al final del post, encontrareis cómo descargarlo.

Æro

         Bienvenido a Arroe (Æro en danés) , un mapa que originalmente realicé para Yggdrasill, aunque puede ser usado con cualquier mapa situado en las actuales tierras de Dinamarca.
Para comenzar lo mejor es hacer una parada en los datos actuales sobre la misma. La isla en cuestión se encuentra en Dinamarca, al sur de la isla de Fionia (Fyn en danés) tiene una superficie de 90,45 kilómetros cuadrados con una línea costera de 167 kilómetros. Su capital es Ærøskøbing y toda la isla cuenta con una población de 6170 habitantes (en 2018)
En el noreste del mapa, nos encontramos con la población de Skovballe en la isla Langeland. En el norte, con Drejo, población con el mismo nombre que la isla en sí.

Adaptación para su uso
            Mi partida sucedía en el siglo VIII, unas décadas antes de la célebre era vikinga. Con tal de “construir” dicho territorio, consulté las actuales ciudades para emplazarlas en el mapa, haciendo uso de sus nombres y posición. Teniendo en cuenta la disposición de las mismas, construí los caminos y las rutas marítimas de la zona.
Teniendo en cuenta el modo de vida de los hombres del norte, cada población sería una pequeña aglomeración de clanes trabajando juntos, dejando de lado la capital, más centrada en el comercio y el intercambio de materias. Dado el modo de vida de éstos hombres y mujeres, centrados en gran medida en la ganadería y la agricultura requerían de grandes extensiones de tierra donde practicarla.

Puntos de interés
            Ærøskøbing es la capital de la isla y núcleo de su población. Como tal, es el centro económico, religioso, político y jurídico de la misma. En ella habitaría el Jarl de la región, que dependiendo del momento, contaría con la lealtad de los cabeza de clan de las diferentes comunidades (las rencillas personales podían empujar a pequeños alzamientos o desobediencia puntual a modo de protesta). Asuntos oficiales como el thing se llevarían a cabo en la ciudad, en la casa comunal del Jarl al igual que muchos otros asuntos religiosos. Además, las incursiones en otras tierras serían organizadas desde la ciudad, donde estarían atracados los Langskip propiedad del Jarl.
Como capital de la región, el comercio de la misma se organizaría en sus propias calles. Muchos serían los que viajarían hasta la misma con los productos de sus cultivos y reses para venderlos o intercambiarlos. Gracias al comercio marítimo llegarían materiales importados de todo tipo hasta la isla, tales como especias, marfil, tintes, esclavos y joyería. También sería un lugar perfecto para obtener noticias de otros lares, gracias a los comerciantes, mensajeros y skaldas.

Kragnaes es una pequeña población adinerada en el este de la isla. Gracias a su posición a las faldas de una zona montañosa de la misma, su gente se ha dedicado desde hace tiempo a la minería. A pesar de que los vikingos solían comerciar y saquear todo tipo de enseres metálicos (desde joyería, hasta armas pasando por el propio mineral en crudo, herramientas y monedas) la población ha encontrado un modo de abastecer de minerales básicos a sus vecinos. Piedra, carbón y hierro (de mala calidad) son algunos de los materiales con los que comercian. Además, desde hace algunos años una familia de herreros itinerante se ha asentado en la misma, atrayendo a muchos en busca de reparaciones de calidad o herramientas del día a día.

Drejo es posiblemente la población más pequeña de la región. Rinde reconocimiento a Ærøskøbing, obteniendo algunas mercancías a bajo coste gracias a su principal función como atalaya. Los piratas, mercenarios, invasores de otras tierras e incluso incursores desesperados del propio reino pueden ser una amenaza a tener en cuenta. Aunque la posición de éstos los pone en peligro ante cualquier ataque, su principal función es la de avisar a las demás poblaciones del lugar de la llegada de éstos, haciendo uso de una enorme atalaya (que en caso de ataque está siempre lista para ser prendida).

El cruce de tres caminos se forma al sur de Ærøskøbing, al este de Bregninge y al oeste de Trappeskov. Este lugar es conocido por todos los isleños por diversos motivos. En sus tierras llanas, los dirigentes de la capital han enterrado a sus miembros desde que se tiene memoria, además de ciertos héroes o personajes ilustres de sus tierras. Es un lugar repleto de túmulos sobresaliendo de la tierra, algunos más elaborados que otros, pero en general siendo piedras de gran tamaño apoyadas las unas contra las otras.

El cruce de tres caminos también es conocido como el lugar de reunión de los habitantes de la isla en caso de que ésta sea atacada. Es un lugar que permite una defensa solida sobre tierra sagrada, en caso de no saber a qué población acudir o si la capital a caído.

Aquí para descargar: https://mega.nz/file/wt5RharS
Clave: #MOS_4B8jmhZ8lhzoHaNe7AZvXc8S_PW8qnczgSfZDgw

Creando Mundos sigue creciendo

Bienvenido a la nueva base de operaciones de Creando Mundos. Aprovechando el cambio de pagina, creo que es un buen momento para poner letra a las voces de mi cabeza y encarrilar este proyecto.

Si ya conocíais Creando Mundos cuando estaba en Wix, sabéis que la comunicación entre nosotros, era poco más que “difícil”. Los costes del host y de las diferentes opciones para la pagina eran excesivos (y más en los tiempos que corren) por lo que era imposible asumirlos y por lo tanto, imposible habilitar los comentarios. Ahora, desde WordPress, los costes son más asequibles y además he ganado la gran posibilidad de recibir vuestros comentarios en los propios post que comparta (algo que me llena de ilusión). La pregunta ahora es: ¿Qué encontraréis en Creando Mundos? Por suerte, tiene una respuesta larga.

Mi objetivo sigue siendo la divulgación del mundo del rol, desde la visión de un Narrador (DM, Director o como queráis) con bastante experiencia a la espalda, siempre buscando nuevas y viejas ideas y por supuesto, creando mi propio material. De momento he compartido un poco de aquí y un poco de allá, pero el proyecto, ahora mucho más enraizado puede comenzar a crecer. Algunas de las secciones están o estarán son:

Comunidad: un lugar donde poder comunicarme con vosotros a groso modo, como ahora mismo, donde presentaros mis avances en los diferentes proyectos personales que tengo entre manos (como este mismo blog y el suplemento fan para Yggdrasill “A la sombra del Fresno” entre otros).
Mapas: si el rol es mi pasión, la elaboración de mapas es la una de las facetas que más serenidad me aporta (y que más necesito a la hora de crear aventuras). Es por ello que compartiré todo mapa que vaya creando, con una pequeña explicación del proceso (usando diferentes métodos y programas) y un poco de su historia. Todos ellos estarán disponibles para descargarlos y usarlos si os gustan.
La Reseña Tardía: puede que sea un romántico o simplemente de la viaje escuela, pero para mí, hay verdaderas joyas perdidas en el tiempo. Desde manuales completos a pequeñas aventuras, pasando por todo tipo de materiales que con un par de apaños, funcionarían igual de bien que hace veinte años en cualquier mesa actual. En esta sección me dedicaré a hablar de estas joyas (muchas veces olvidadas) haciendo hincapié en dos partes, que al menos para mí, son fundamentales: el trasfondo y el sistema de juego.
Monstruario: son muchas las ocasiones en las que la campaña actual requiere de un gran enemigo o que el oneshot necesita de esa criatura que se amolde por completo a tu idea. De ambos principios nace el monstruario, repleto de dioses, sombras, animales y muchos más seres que antes o después se han convertido en el dolor de cabeza de mis jugadores. Una vez más, me centraré en sus orígenes, capacidades, trasfondo, en cómo yo lo use y dejaré un pdf listo para poder descargarlo y usarlo en el caso de que os guste la idea.
Sistemas: mi eterno dolor de cabeza y al mismo tiempo, el aliciente que mi mente siempre necesita. Un buen sistema de juego puede enaltecer un trasfondo pobre igual que un sistema de juego roto, lanza por la borda cualquier buena historia. En esta sección tomaré sistemas de juego con la idea de darles un giro de tuerca (siempre bajo mi punto de vista y sin desdeñar los originales). También añadiré sistemas de la casa que yo mismo uso para la creación de aventuras, escenarios y diferentes funcionalidades dentro de las partidas.
Verkamis: al igual que muchos de vosotros, yo también participo de la cultura del Verkami y paginas similares. En este apartado incluiré los verkamis en los que participe, con sus avances, noticias, metas alcanzadas y llegado el momento, el resultado.
Literatura: porque el buen rolero no solo vive de lanzar dados. Como muchos, paso una gran cantidad de mi tiempo con un libro entre las manos, aunque casi siempre de índole histórico. En este apartado encontraréis mi opinión sobre éstos con un pequeño resumen de su contenido y utilidad, siempre con un punto de vista desde la mesa de juego.
Rostros: en la elaboración de aventuras, antes o después llegas hasta la creación de los pnjs. En este apartado, colgaré una buena variedad de personajes completos, con sus stats, trasfondo, comportamiento y todo lo necesario para ser usado por cualquiera que los vea interesantes. Dejaré de nuevo un pdf con todo preparado, incluyendo fichas completas siempre que me sea posible.

Y de momento eso es todo. Espero que encontréis aquí un lugar de ayuda y consulta, una pequeña biblioteca siempre lista para ser consultada. Por mi lado solo os puedo pedir que me hagáis llegar vuestras opiniones, que compartáis el material con vuestros amigos y conocidos y que si os gusta el proyecto, si os parece interesante, me invitéis a un café.

¡Un saludo y seguid creando!
Kuma Almasy

Demonios del norte. Las expediciones Vikingas


Algo bueno hay que sacar de todo el tiempo del que ahora dispongo. Gracias a mi Völva personal, estas navidades pasadas llegó hasta mis manos el libro que nos ocupa.

Desde luego voy a ser franco y algo tajante con su edición. Aunque a simple vista el libro luce muy bien, con muchas fotografías e ilustraciones, un mapa despegable a todo color con rutas conocidas, mucha información organizada por capítulos bien organizados, ha habido algo que en muchas ocasiones ha truncado mi lectura. Quiero dejar claro que yo no me considero un gran escritor, pero los continuos errores del texto llegaron a sacarme de mis casillas y arruinar la experiencia en más de una ocasión. Y es que cada dos por tres se repetía el mismo error (no sé si del escritor o del editor): fallos en las separaciones de las palabras. Una vez tras otra, un “enel”, “seacostumbraron” y muchos otros. Puede parecer un fallo tonto, pero cuando es contínuo…el texto pasa de ser interesante a molesto. Dejando esto de lado, no me puedo quejar del contenido y se lo recomiendo a todo aquel que requiera de información sobre los vikingos, sus costumbres y su historia (dejando muy de lado su religión, a la que apenas se hace mención dado el carácter y objetivo del libro).

Vamos a desglosarlo un poco y de paso os daré mi opinión sobre el contenido. Los escritores Carlos Canales Torres y Miguel del Rey Vicente nos presentan el libro dividiendo muy bien los temas de interés.

El primer capítulo, El destino de los dioses nos introduce en la cultura religiosa de las gentes del norte, siendo en este capítulo el único en el que se hace mención de ella. Como en muchos otros libros a los que he tenido acceso, los cuales tratan de dar una visión más arqueológica, el capítulo pasa por encima de toda la mitología (lo cual tampoco es de extrañar, dada su complejidad y densidad). Tras haber tratado con brevedad la mitología, en el mismo capítulo continúan con todo tipo de detalles sobre el modo de vida de los nórdicos, su modo de actuar, cómo sus creencias hacían hincapié en su día a día, sus barcos, cómo luchaban y cómo vivían en general (información que me ha resultado de gran utilidad como Director de juegos de rol).

El segundo capítulo, Más allá del horizonte, ya nos sumerge en la turbulenta historia de noruegos, suecos, daneses (antes de ser conocidos como tal) y sus movimientos por todos los mares del norte. Aunque se trata de dar información sobre personajes ilustres y sus gestas, movimientos políticos, invasiones e incursiones, he de admitir que se me ha hecho un capítulo denso y duro de mascar. Comprendo perfectamente la idea de los autores y por supuesto la propia historia de estas gentes, pero tratar de abarcar tanta historia en tan solo 64 páginas genera muchos problemas. Dicho esto, es una buena manera de acercarse a esta cultura y comenzar a entender por qué se les temía desde Roma hasta Kiev, pasando por Andalucía, Galicia, Normandía, Inglaterra e Irlanda entre otros muchos lugares.

El tercer capítulo, Tierras de Oriente, nos da a conocer a los Varegos y su paso de incursores-comerciantes (la figura típica de los vikingos) a mercenarios por media Europa. A diferencia del capítulo anterior, en el que la información, nombres y fechas acaban teniendo un efecto abrumador, en éste es algo más liviano, siendo más bien una introducción a este período y transición cultural.

El cuarto capítulo, Bailar con el diablo, es para mí uno de los mejores capítulos y el más interesante. Dejando de lado el nombre del susodicho, trata en profundidad las contiendas de los reinos cristianos y musulmanes de España contra las incursiones vikingas. Me sorprendió gratamente encontrar tanta información sobre nuestro propio país, algo que hasta el momento no había encontrado en casi ningún lado, y siempre tratado muy de pasada.

El quinto y último capítulo, Herencia vikinga, nos menciona como las incursiones fueron desapareciendo de los mares del norte, como los normandos reclamaron su lugar en el mapa de Europa y, por encima, la primera cruzada. También nos menciona el último reducto de la nación vikinga, las islas Orcadas. Se trata de otro capítulo de gran interés, ya que nos da a entender cómo el tiempo convirtió a los temidos vikingos en soldados del dios blanco, reyes e historia.

Para finalizar, algo que es muy de agradecer, el libro nos presenta una Cronología de los asuntos históricos tratados en los diferentes capítulos, algo que usaré en mis partidas próximamente. Como no puede ser de otra manera, cierra con un Apéndice y la Bibliografía.

No puedo decir que haya sido una lectura liviana, pero sí que me ha ayudado a profundizar en mayor medida en la cultura de las gentes del norte y en su historia. Desde este punto, solo me queda seguir buscando más y más información, pero desde luego, gracias a Demonios del Norte, he ampliado mi base cultural e histórica.

Revisión del combate cuerpo a cuerpo – Yggdrasill

En el manual básico nos encontramos con el combate cuerpo a cuerpo, un capitulo completo, pero tal vez especialmente complejo para un Director novato o con demasiado “huecos” para Directores más avanzados. En la búsqueda de un sistema que mejore el sistema de combate y las proezas, nos encontramos con el siguiente sistema, con un ataque para el cuerpo a cuerpo y a distancia pre-establecido, un nuevo reglamento que incluye mejoras para las armas, armaduras y escudos y una revisión completa de las Proezas de Nivel 1 y 2.

Nueva regla – El combate sencillo
            El combate de Yggdrasill da la oportunidad al jugador de realizar diferentes ataques con su arma, tales como “Ataques de fuerza”, “Ataque clásico”, entre otros. Con el fin de facilitar el modo de combate, se han implementado y modificado varios de estos ataques, comenzando por dejar un modo de atacar para el cuerpo a cuerpo y otro para el combate a distancia. Estos son:

Ataque sencillo cuerpo a cuerpo
FUE+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF, Esquivar o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Ataque sencillo a distancia
AGI+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Usar la parada
FUE+ Parada contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo o a distancia (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Usar el esquive
AGI+ Esquive contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Veamos un ejemplo de lo mencionado: el personaje lucha con una lanza, por lo que para atacar usará tantos dados como posea en Fuerza y le sumará el bonificador de la habilidad Armas de asta. La tirada (realizada con normalidad, eligiendo el resultado de dos del total de dados lanzados y sumando el resultado de ambos a los puntos de la Habilidad) dan un total de 24 puntos. El objetivo, que decide contar con su armadura para aguantar el golpe tiene 13 de DF, por lo que el ataque es un éxito. El daño será igual a 2d5 (un dado por el daño base, que siempre es aplicado al superar la defensa enemiga y otro dado por la diferencia de 10 puntos entre el ataque y la DF)

Nueva regla – El bonificador al daño del arma
            Otra nueva mejora para el sistema de combate se basa en la bonificación de la especialización del personaje. Los puntos de las habilidades van del 1 al 20, por lo que en los múltiplos de 5, deberá sumar un +1 al daño causado por sus armas. Por ejemplo y siguiendo el ejemplo anterior, con un +12 en la habilidad Armas de asta, sumaría al resultado de la tirada de 2d5 un +2.
Dicho bonificador se aplica siempre que se use un arma relacionada con la habilidad a la que pertenece.

Nueva regla – La perdida de Solidez
            Dado que la perdida de solidez en el manual básico no quedaba especialmente claro, hemos resumido cómo aplicar la perdida de solidez en combate. Ahora, tanto las armaduras, como las armas y los escudos, poseen Solidez.

  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo y logre alcanzarlo, resta 1 de la Solidez de dicha arma.
  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo, obteniendo un crítico en la tirada, resta 2 de la Solidez de dicha arma.
  • Se puede aplicar una pérdida de 1 punto de Solidez al arma usada al obtener en una tirada de ataque una pifia.
  • Siempre que una armadura recibe un daño, pierde la misma cantidad que el arma que lo causa, multiplicada por dos.
  • Siempre que un escudo recibe un daño, pierde la misma cantidad de solidez que el arma en cuestión.

En el caso de querer determinar qué pieza de armadura es la que pierde la resistencia, se puede determinar dónde impacta el ataque haciendo una sencilla tirada de d6. El 1 representaría un impacto en la cabeza, el dos en el torso, el 3 en el brazo derecho, el 4 en el brazo izquierdo, el 5 pierna derecha y el 6 pierna izquierda.

Nueva regla – Combate a distancia
            Dado que se han introducido leves mejoras en el sistema de combate a distancia, ya sea con armas arrojadizas o de tiro, se requiere de un vistazo rápido para conocer los cambios.
Las armas mencionadas tienen Alcance, que determina cómo de fácil o difícil es el disparo y dar al objetivo. Para el ejemplo, tomaremos el arco de caza como media.

  • Disparo a boca jarro. El arma dispara por debajo de 10 metros, por lo que suma un +3 a la tirada de ataque y la dificultad base es 8.
  • Disparo normal. El arma dispara entre los 10 y los 20 metros, siendo la dificultad base es 10
  • Disparo largo. El arma dispara entre los 20 y los 40 metros, siendo la dificultad base es 14
  • Disparo muy largo. El arma dispara por encima de los 80 metros, siendo la dificultad base 18 y resta 3 puntos a la tirada de ataque.

Tanto las armas arrojadizas como las armas de tiro, requieren de la preparación del siguiente proyectil tras el disparo. Un arma arrojadiza lanzada puede dejar al personaje sin un arma en la mano y un arco, necesita ser recargado. Dicha acción, desenvainar otra arma o recargar el arco, se consideran acciones por lo que añadirán penalizador por acción en combate.

Equipamiento revisado
            A continuación se presenta el equipamiento básico del juego (armas, escudos y armaduras) con pequeñas pinceladas que lo hacen más coherente o completo.

Arma Habilidad Daño Solidez Carga Valor
Cuchillo* Armas cortas 1d2 4 0 0.5
Destral* Armas cortas 1d3 5 0 0.3
Espada corta Armas cortas 1d4 8 0 5
Stafr Armas largas 1d2 6 1 /
Espada Armas largas 1d5 10 1 8
Espada larga Armas largas 1d6 12 1 10
Hacha de guerra Armas largas 1d8 10 2 4
Jabalina* Armas de asta 1d4 6 2 0.4
Lanza* Armas de asta 1d5 7 1 2
Hacha grande Armas a dos manos 1d12 12 3 8
Espadón Germano Armas a dos manos 1d8 14 3 20

*Pueden usarse como armas arrojadizas, sus características son iguales, pero en la siguiente tabla se presentan como armas de tiro

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Cuchillo Lanzar 1d2 4 0 3/6/9/12 0.5
Destral Lanzar 1d3 5 0 3/6/9/12 0.3
Jabalina Lanzar 1d4 6 2 5/10/20/40 0.4
Lanza Lanzar 1d5 7 1 5/10/15/30 2

 

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Arco de caza Armas de tiro 1d5 4 1 10/20/40/80 1
Arco de guerra Armas de tiro 1d6 5 2 10/30/50/100 2
Honda Armas de tiro 1d3 6 0 10/20/30/40 0.1

 

Escudo Tipo Daño Solidez Carga Valor
Escudo de brazo Parada 1d2 5 1 2
Rodela pequeña Parada 1d3 10 1 4
Rodela Parada 1d4 15 2 8

 

Armadura Zona Protección Solidez Carga Valor
Zamarra Cuerpo 2 5 0 0.3
Cuero reforzado Cuerpo 4 8 1 1
Cuero laminado Cuerpo 6 14 3 2
Cota de mallas Cuerpo 9 20 5 8
Casco metálico Cabeza 3 2 2 2
Yelmo de cuero reforzado Cabeza 2 5 1 1
Hombreras forradas de piel Brazos 2 4 1 0.6
Brazales de cuero reforzado Brazos 1 5 1 0.3
Grebas de cuero reforzado Piernas 1 5 1 0.4
Botas forradas de piel Piernas 2 4 1 1

*El personaje puede equiparse una pieza de armadura por zona.

Detalles del combate – Ataques de oportunidad
            Los ataques de oportunidad, son justamente lo que indica su nombre. En el manual de Yggdrasill se menciona que cuando un personaje realiza una retirada del combate cuerpo a cuerpo, ha de realizar una tirada, que se ve penalizada por la habilidad del enemigo, etc.
La nueva fórmula, facilita el transcurso del combate. Si un personaje realiza una acción que lo deja al descubierto de su enemigo, éste puede realizar (con la penalización correspondiente por acción en combate) un ataque contra el individuo expuesto. Dependiendo de cómo se genere la acción, se usará una tirada u otra:

  • Por movimiento: el personaje se ha retirado del combate o se ha desplazado cerca del enemigo. Se hará una tirada enfrentada de Agilidad + Atletismo, contra Fuerza + habilidad marcial del enemigo. Si el personaje obtiene el resultado más alto continua su movimiento sin ser alcanzado ni detenerse. Si el enemigo logra la tirada más alta, le aplicará el daño correspondiente (si supera su DF, Esquive o Parada) y lo detendrá.
  • Por pifia: el personaje obtiene en una tirada de ataque o movimiento una pifia. El enemigo que haga uso del ataque de oportunidad podrá realizar un ataque con normalidad y el personaje, solo podrá detenerlo haciendo uso de su DF.
  • Otros: Algunas proezas indicarán que el personaje queda expuesto y genera un ataque oportunidad, en tales casos, el enemigo podrá atacarle con normalidad, pero el personaje podrá hacer uso de su Esquive, Parada o DF con normalidad para defenderse de dicho ataque.

Detalles del combate – El esquive y la Parada como acción
            A modo de puntualización, el uso de Esquive o Parada durante la defensa de un ataque de oportunidad, también está atado a la penalización por acciones en combate. Un individuo genera un Ataque de oportunidad por cada enemigo que tenga cerca al realizar las acciones descritas, pero éstos podrán decidir si la aprovechan o no.

Este pequeño apartado, tambien pertenece al proyecto “A la sombra del fresno”. Espero que os sea de utilidad.

La imagen que acompaña la entrada ha sido obtenida aquí:

Habilidades: Nuevas, repaso y actualización para Yggdrasill

          A continuación encontrarás las habilidades que, en mi opinión, facilitan y mejoran el sistema de juego. Como podrás ver, algunas se han mantenido mientras que otras se han unido o dividido. Siéntete libre de eliminar o modificar cualquier habilidad para que funcione mejor en tus propias partidas.

En cuanto a las puntualizaciones:

  • Se mantienen los niveles de habilidad (0 Torpe, de 1 a 3 Principiante, de 4 a 7 Avanzado, de 8 a 12 Experto, de 13 a 17 Maestro y de 18 a 20 Leyenda)
  • Las habilidades denominadas como especialización requieren que el personaje escoja una o varias de las opciones que éstas mencionan.

Artes: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: orfebrería, canto, música, danza, grabado, poesía, adulación, humor, pintura, etc.
El personaje puede nacer con tendencia hacía una de las artes descritas, entrenarla con el paso de los años o trabajar en un oficio relacionado. Se ha de tener en consideración que aquellos personajes que sean competentes en dichas artes pueden gozar del favor de un cabeza de clan, mientras que los verdaderos maestros pueden tener un asiento especial en la mesa del Jarl. Los grandes artistas, vivían vidas bastante acomodadas y eran muy valorados por la nobleza de Escandia.

Artesanía: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: zapatería, herrero, calderería, carpintería, tejeduría, curtiduría, minería, sillería, constructor naval, herrería, etc.
¿Cómo aplicar correctamente esta habilidad? Todos los hombres y mujeres de Escandia son muy capaces a la hora de construir y reparar. Cualquiera puede construirse una casa (con la ayuda de sus vecinos o familiares) y si un objeto se rompe, es capaz de repararlo con mayor o menor destreza. La especialización indica en qué destaca el individuo. Cualquiera puede hacer una teja, pero no cualquiera las hace igual de resistentes, bonitas o fabricadas en menor tiempo. En resumen, la habilidad se puede usar para construir o reparar cualquier cosa pero en el dominio que el personaje elija, sobresaldrá. Por lo tanto, dependiendo de la elección de este dominio, esto puede marcar su modo de vida (véase el ejemplo del Herrero ambulante).

Atletismo: nueva habilidad que reemplaza a Acrobacia, Escalada y Movimiento. Según las habilidades reemplazadas, las acrobacias permitían acciones de gran riesgo y dificultad al personaje, mientras que el movimiento determinaba cuánto se podía mover el personaje en el campo de batalla y cómo de bien realizaba acciones atléticas comunes, tales como correr, saltar y escalada. Atletismo, reemplaza a ambas y recoge el testigo de sus utilidades. Con esta habilidad, se determinará como de bien salta el personaje, cuánto es capaz de correr, si es capaz de saltar de un Knörr a un Langskip en un mar embravecido o ponerse de pie sobre un caballo al trote. A la hora de usar realizar acciones propias de las anteriores habilidades, pueden tomarse las descripciones del Manual básico como referencia.
En lo que refiere al combate, el personaje puede moverse por acción (consumiendo una acción y realizando tirada para determinar resultado) diez centímetros por cada punto obtenido en la tirada de Atletismo. En dichas tiradas, siempre se impondrá una tirada con dificultad 10, que de no ser superada, dejará clavado en el lugar en el que está al personaje. En caso de ir sobrecargado, la dificultad sería 14.

Buscar: esta habilidad, que normalmente será el jugador el que indique que desea llevarla a cabo, permite al personaje buscar una localización, elemento u objeto en particular (ya sea en un mapa, en una calle, en medio de la montaña o en una habitación). Igualmente, permite encontrar pistas ocultas, rastros, elementos escondidos, etc.

Cabalgar: en Escandia se pueden encontrar varios animales domados que pueden ser utilizados para la monta, tales como el poni, el reno, el caballo, etc. La habilidad de Cabalgar permite, como su propio nombre indica, no sólo montar cualquier cabalgadura disponible sino también domar animales tales como aves cetreras y perros, y examinar el estado de un animal. Moverse sobre una montura adiestrada no tiene mayor dificultad que la que ofrezca el terreno, aunque la acción se puede complicar enormemente si el animal va cargado, el personaje está herido, son perseguidos, llueve, etc.

Conducir carro: en Escandia hay dos tipos de carros, o al menos dos que pueden ser conducidos gracias a esta habilidad: el carro de dos o cuatro ruedas (éste último escaso), y el trineo. Ya sea uno u otro, el personaje sabe cuáles son los movimientos y ordenes que ha de dar para que los animales respondan, gracias a esta habilidad.

Dialogar: nueva habilidad que reemplaza a Elocuencia. Aunque es más un cambio estético, consideramos que Dialogar expresa en mayor grado, cuál es la función de la habilidad. Gracias a Dialogar, el personaje sabe ser convincente y persuasivo, al mismo tiempo que modula su tono de voz o usa palabras más o menos rimbombantes dependiendo del receptor. Con esta habilidad, el personaje sabe cómo “moverse” en una conversación, cuando sacar a relucir trapos sucios o congraciarse con los que le escuchan.

Empatía: gracias a la Empatía, el personaje es capaz de saber qué siente una persona con la que está tratando. Es una mezcla del conocimiento de la naturaleza humana y la intuición. Ciertos individuos, son capaces de averiguar si otros mienten, manipulan o simplemente hablan, haciendo uso de esta habilidad. Para averiguar las intenciones de otros personajes o pnjs, el personaje puede usar Empatía con una dificultad de 12. Si la tirada del personaje queda por encima de la que el objetivo ha realizado haciendo uso de Dialogar, Intimidación, Liderazgo, Manipular o Mentir, lo sabrá a ciencia cierta.

Estoicismo: nueva habilidad que permite al personaje mantener el control de sus acciones en todo momento, por adversa que sea la situación. La habilidad posee diferentes usos, que explicamos a continuación:
Contra el Miedo. Siempre que el personaje se enfrente contra una situación que cause miedo o se encuentre directamente contra alguien o algo que use Intimidación contra él, podrá hacer uso de la habilidad para mantenerse en el sitio y no vacilar.
Contra la Tortura. Cuando el personaje se vea en la difícil situación de verse torturado, podrá realizar una tirada enfrentada de esta habilidad contra la vitalidad que haya perdido. En caso de superarla, se mantendrá en sus trece; en caso contrario puede acabar desmayándose o diciendo todo lo que sus captores necesiten de él.
Contra la Bebida. En los grandes salones, que los hombres y mujeres beban y se diviertan es tan normal y obvio como las vigas de madera que sostienen el techo, pero puede convertirse en un arma de doble filo. Perder el control por culpa de la bebida dice muchas cosas negativas de un hombre, no hablemos de que sucedería si el borracho osara poner la mano sobre la mujer del anfitrión o faltara al respeto al Thulr llegado para oficiar los festejos. La tirada en este caso sería continuada por cada bebida ingerida, aumentando la dificultad en 2 por cada una, comenzando por una dificultad de 5. Fallar la tirada, pueden ser muy malas noticias para el bebedor o simplemente la antesala a un sueño reparador bajo el banco del salón.

Desafíos sociales: reemplaza a Juegos. Esta habilidad, permite al personaje participar en los juegos que solían inundar los salones de los Jarls durante las festividades y festejos. Desde los dados, hasta el hnefatafl, pasando por la competición de insultos, trabalenguas y muchos otros. Al igual que Juegos, también permite hacer trampas en estos, realizando una tirada enfrentada contra Percepción+ Vigilancia. Aunque por supuesto, descubrir que eres un tramposo conlleva sus consecuencias.

Forzar: reemplaza a Latrocinio. Forzar determina la habilidad que el personaje posee para abrir cerraduras de la época (de presión y peso, sobretodo). Algunos ladrones se ayudan de métodos sutiles, como herramientas especializadas para elevar piezas de metal que mantienen cerradas las puertas, mientras que otros no dudarán en usar su fuerza o una palanca para el mismo fin. Por supuesto, no será lo mismo abrir una puerta sin dejar rastro que haciéndolo a golpes.

Herboristería: define al conocimiento de las plantas, hierbas y productos naturales que permite preparar remedios, pero también tintes o ungüentos. Un personaje versado en dicho conocimiento, sabe reconocer las plantas que se encuentran en plena naturaleza, así como determinar el lugar en el que hay más posibilidades de encontrar una especie concreta.

Hurto: reemplaza a Latrocinio. El hurto es el arte de cortar la bolsa, de extraer lo que se desea de un alforja, de tomar todo aquello que se desea, de manera sutil, directa y sin ser visto. Para llevar a cabo el robo, el personaje realizará una tirada enfrentada de Hurto contra Vigilancia. Una vez más se aconseja cautela, ya que los ladrones eran perseguidos con ahínco y los castigos eran severos.

Intimidación: ya sea por medio de amenazas verbales o físicas, el personaje puede obligar a alguien a obedecerlo o huir con su mera presencia. El personaje puede tratar de usar Intimidación con a cualquier ser vivo, pero en el caso de pj o pnj, éstos podrán plantar cara usando Tenacidad+ DM o Estoicismo. Por supuesto, dependiendo del tipo de amenaza o de qué cause dicha amenaza, será más adecuado uno u otro.

Liderazgo: nueva habilidad que permite al personaje liderar a sus hombres en la batalla, pero también a la hora de maniobrar en un barco, organizar un saqueo, llevar a cabo una caza especialmente peligrosa, etc. Dependiendo de la fama del personaje así como de las ordenes o situación que esté transcurriendo, la dificultad de la tirada y efectos de la tirada pueden ser muy diferentes.

Lenguas*: esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Todos los personajes hablan normalmente el nórdico antiguo (Dansk Tunga), que es la lengua común en los diferentes reinos de Scandia. Cada especialización de esta habilidad corresponde a una lengua particular y extranjera, en la que el dialecto local pertenece a otra raíz lingüística como el finés (el cual es hablado por los Samis). Siempre es posible comprender un dialecto que proceda del noruego antiguo si se pasa con éxito una prueba de Intelecto+ Lenguas a dificultad 10. Obtendría un idioma más al alcanzar las siguientes puntuaciones: 1 (obligatoriamente el Dansk Tunga) al 4,8,13 y 18.
Ejemplos de lenguas disponibles: Finés, Sajón, Báltico y Germánico.

Embaucar: nueva habilidad mediante la cual el personaje puede hacer uso de verdades a medias, mentiras sutiles y halagos vacios para encaminar los pensamientos de cualquier hacía donde el crea conveniente. Los manipuladores y mentirosos han de andarse con ojo, los hijos de Escandia pueden pecar de confiados ante las logradas artimañas, pero si en algún momento ven sus hilos, el titiritero deberá ser más rápido que el hacha.

Medicina*:  esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Gracias a esta habilidad, basada en la práctica, la experiencia y el conocimiento de todas las prácticas medicas de Escandia, el personaje puede establecer un diagnóstico, curar las enfermedades más comunes, tratar heridas, reducir una fractura, asistir a una mujer en el parto y determinar la causa de una muerte sin explicación. Los primeros auxilios están incluidos en Supervivencia, pero un personaje que sea más competente en Medicina, sanará más, mejor y más rápido haciendo uso de esta habilidad.

Natación: esta habilidad representa las aptitudes del personaje para nadar, bucear, mantenerse a flote en caso de estar en un contexto acuático. Dependiendo del estado del personaje así como del estado del agua, la dificultad para llevar a cabo cualquiera de las acciones mencionadas pueden variar.
Se ha de tener en cuenta que la armadura interfiere en las capacidades del personaje para nadar y mantenerse a flote.

Navegación: gracias a esta habilidad, el personaje domina los entresijos de una embarcación, conoce las rutas, sabe en cierta medida leer las estrellas, domina el timón, sabe cuáles son los puntos de referencia necesarios para una travesía por las aguas de Escancia. En cierto modo, también puede funcionar como un sexto sentido a la hora de navegar, observando las corrientes marinas, el vuelo de los pájaros, los cambios atmosféricos, etc.

Negociación: aúna Mercado y Negociación. Un personaje que sabe negociar, es un personaje que sabe cuándo y cómo concluir una discusión, como alcanzar un punto de entendimiento en la misma y entiende la sutil línea entre un compromiso aceptable entre ambas partes. La negociación tiene muchos lugares de acción, desde los mercados a pie de calle hasta los grandes salones de los Jarls. Tanto en un lugar como en otro, el conocimiento, la astucia y experiencia, son las mejores aliadas.

Saber general: reemplaza a Saber. Una vez más, la habilidad cambia de nombre para adecuarse mejor a su fin.
Un personaje con Saber general, posee los conocimientos generales que la gente de Escandia posee de su mundo. Puede dar respuestas a preguntas tan dispares como: clanes principales de la región, accidentes geográficos destacable, origen o significado de festividades anuales, época de cría de los animales o de plantación de los diferentes cultivos, etc.
¿Por qué reemplazar un conocimiento especializado por uno general? Dado que Sagas habla de los mitos y héroes y Tradiciones de las leyes de Escandia, creemos que lo mejor es dejar Saber general como un conocimiento básico del día a día, en el cual los jugadores se pueden apoyar a la hora de conocer mejor el mundo que les presenta el Director.

Sagas: aúna Sagas y Superstición. Hay muchos mitos y relatos fabulosos que hablan sobre dioses, héroes y monstruos difundidos por toda Escandia. Dichas historias, tomadas por la gente de Escandia como su propia historia  tratan de aportar sabiduría a quien las escucha. Del mismo modo, también se habla de los AEsir y los Valir, de los nueve mundos, del Ragnarock… conocimientos que permiten entrever las señales que los dioses envían a los mortales en forma de visiones, augurios, buenos o malos presagios.

Seducción: se trata de la capacidad del personaje para conseguir ventaja por medio de sus encantos físicos, intelectuales o artísticos. El uso de esta habilidad puede ser llevado a cabo con la mera intención de acaparar todas las miradas, pero también de atraer al hombre o mujer deseada.
 

            Sigilo: reemplaza a Discreción. Dado el uso de la habilidad se ha cambiado el nombre acercándolo más a la idea genérica de la acción que realiza.
El personaje, puede hacer uso de esta habilidad para tratar de moverse en silencio, pasar desapercibido en medio del gentío, ocultar objetos relevantes entre sus ropas o camuflarse con cualquier elemento del terreno, incluso moverse en la propia noche. Cuando el personaje usa Sigilo, se enfrenta a la habilidad Vigilancia de aquellos que estén por los alrededores o de Buscar si lo buscan activamente.

Supervivencia: con esta habilidad, el personaje se siente como en casa en el medio natural y sabe cómo vivir en armonía con la naturaleza. Esta habilidad permite buscar alimentos y agua, un lugar para guarecerse, hacer fuego, protegerse de las malas condiciones climáticas, usar los primeros auxilios o usar el sentido de la orientación dentro de una zona salvaje conocida.

Táctica: es el conocimiento de las técnicas de combate ya sea en grupos, individualmente, en el mar o de ejército contra ejercito. El personaje sabe elaborar planes de batalla y ponerse al mando de sus hombres, también permite darse cuenta de zonas estratégicas, ya sea en el propio campo de batalla o sobre un mapa detallado, posibles trampas enemigas, etc.
En caso de liderar una fuerza contra otra fuerza, los dos líderes realizarán tiradas enfrentadas, que bonificaran las características o acciones de los hombres del que obtenga mejores tiradas.

Tradiciones: gracias a esta habilidad el personaje posee una idea solida de cómo se ha de comportar ante un Jarl o en la casa de éste, cuales son las leyes vigentes y qué se debe hacer, o no hacer durante las diferentes festividades o actos de importancia. Aunque el sistema juridico y las costumbres son bastante parecidas en toda Escandia, a veces hay algunas variaciones en la aplicación de penas sobre un mismo crimen, igual que las costumbres pueden verse ligeramente modificadas.
Un personaje experto (Más de 8 puntos) puede interpretar el papel de pregonero de leyes durante un thing.

Vigilancia: la vigilancia responde a la capacidad innata del personaje para darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, notando detalles relevantes o poco habituales. Al ser una capacidad propia del personaje, es más común que sea el director el que indique la necesidad de hacer uso de la misma. Dependiendo de la situación, la dificultad impuesta por el Director puede variar. No es lo mismo estar sobre una atalaya, que en medio de un mercado.

Armas a dos manos: esta habilidad reúne a las armas pesadas que requieren de fortaleza y pulso firme para manejarlas eficazmente. Algunas de estas armas serian el Hacha grande o las espadas a dos manos germanas.
Un combatiente con Fuerza igual a 4 o más, puede usar estas armas a una mano sin penalización alguna. En caso de tener fuerza 3 o menor, se le aplicaría un penalizador de 5 puntos a ambas manos.

Armas cortas: las armas cortas engloban armas tales como un cuchillo o un destral. Solo se precisa una mano para manejarlas y compensan sus débiles hojas y su escasa potencia de golpe con su gran capacidad para ser escondidas.

Armas de asta: las armas de asta son poco variadas, pero muy comunes. La famosa lanza (y todas sus derivaciones) se consideran armas de asta.
En Escandia, la lucha con escudo y lanza no poseía tanta importancia como en otras culturas, pero aún así, era un arma barata y versátil para la defensa.

Armas de tiro: entre las armas de tiro nos encontramos con el arco y la honda. Ambas armas se consideran armas de caza más que de guerra, debido a las implicaciones religiosas en lo que al combate se refiere. En tiempos de guerra, si que se pueden ver escuetas formaciones de arqueros tras las líneas aliadas hostigando al enemigo o usando fuego en sus puntas para informar de sucesos al táctico o líder de la batalla.

Armas improvisadas: desde un banco de madera hasta una piedra, desde una hoz hasta un pico, desde un leño hasta una teja, en las manos apropiadas todo ello es un buen arma. Gracias a esta habilidad, en un momento de necesidad, el personaje podrá usar cualquier objeto como arma, aunque será el Director el que determine sus características.

Armas largas: esta habilidad engloba las espadas y hachas que componen el arsenal clásico de los guerreros. Armas que no necesitan de las dos manos para blandirlas, dándole la oportunidad al portador de llevar una segunda arma o un escudo.

Esquivar: habilidad con nuevo uso. Permite al personaje esquivar ataques cuerpo a cuerpo (tanto el combate como fuera de éste). El sistema es similar al de Parada. Para esquivar un ataque, el personaje realizará una tirada enfrentada de su Agilidad+ Esquive, contra el ataque enemigo. Si logra superar la tirada del contrario, esquivará el ataque, en caso contrario, será la armadura la encargada de detenerlo.
Esquivar se considera una acción dentro del combate, por lo que se ve atada a la penalización por acciones en el mismo.

Lanzar: esta habilidad permite lanzar con eficacia un arma contra un objetivo. Incluye la utilización de dagas, hachas arrojadizas, jabalinas y lanzas. En el caso de proyectiles improvisados, tales como piedras o un taburete o incluso armas no concebidas para tal fin como una espada o un hacha, el director modificará o impondrá una dificultad adecuada a lo que esté sucediendo.

Lucha: la habilidad de lucha determina cómo de apto es el personaje a la hora de usar sus puños, piernas, codos cabeza y pies para el combate. Esta habilidad, también permite e indica cómo de hábil es el personaje a la hora de realizar presas, librarse de éstas, etc.

Parada: nueva habilidad, gracias a la cual el personaje podrá bloquear los ataques del enemigo. Al igual que Esquivar, cuando el personaje es atacado (y porta un escudo o un arma) podrá realizar una tirada para bloquear el ataque.
Bloquear con arma. Las armas pueden romperse por hacer uso de éstas para bloquear un ataque, pero si no queda más opción, el personaje realizará una tirada de Agilidad+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá, pero el daño causado por el arma (daño base de la misma) se aplicará como daño a la Solidez del arma.
Bloquear con escudo. La opción más adecuada. Si el personaje desea usar el escudo para detener dicho ataque, deberá realizar una tirada de Fuerza+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá con su escudo, siendo el daño recibido por el escudo la base del daño del arma, aplicándose contra la solidez del escudo.
En ambos casos la dificultad base es 12, si no supera dicha dificultad, el personaje no será capaz de imponer el escudo o el arma ante el ataque. En caso de poner el arma o el escudo y ser mayor el ataque del contrario, se interpretará como que el personaje no ha sido capaz de poner el escudo o arma a tiempo, siendo la armadura la encargada de detener el ataque en última instancia. También hay que tener en consideración que el uso de parada es en sí mismo una acción, por lo que aumenta la penalización por acciones en combate.
Como última anotación, gracias a Parada, el escudo también puede ser usado como un arma.

Este repaso a las habilidades ya se encontraba en mi anterior blog y forma parte del proyecto “A la sombra del fresno” que espero pronto pueda ver la luz. Solo como anotación final mencionar que muchas habilidades no tienen cabida en la ficha de personaje normal de Yggdrasill, por lo que, si se quiere utilizar, se tendrá que hacer algún apaño casero.

La imagen que acompaña al texto ha sido obtenida aquí: https://www.pinterest.es/pin/572872015105497208/

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