La diosa ola: Blóðughadda

Blóðughadda, sangre en las olas

El siguiente aporte trata sobre un pnj que he utilizado en la campaña que actualmente dirijo de Yggdrasill.

Blóðughadda
Sangre en las olas

Una de las nueve hijas de Ægir y Rán. Una de las nueve madres de Heimdallr. Ella y sus ocho hermanas son conocidas como las nueve olas y Blóðughadda es temida, pues su nombre significa “aquella del cabello sangriento”. Los hombres susurran al hablar de la vengativa ola de sangre, capaz de arrastrar a los marineros hasta las profundidades de las frías y oscuras aguas norteñas.

Un poco de historia
Poco se sabe a ciencia cierta (al menos hasta donde he podido investigar) de Blóðughadda y sus ocho hermanas. Se sabe que la diosa Rán y el jötunn Ægir tuvieron nueve hijas. La conjunción de los progenitores y las nueve olas reflejaban de un modo poético el mar y sus diversas facetas.

Las apariciones (reconocidas) de las nueve olas son: en la Edda poética, compilada en el siglo XIII a partir de fuentes tradicionales, donde aparecen en el poema Helgakviða Hundingsbana I; la Edda en prosa, escrita en el siglo XIII por Snorri Sturluson; en la poesía de Skalds. Según la interpretación, Blóðughadda podría haber representado (según hipótesis) a los surcos de espuma rojiza que recorre la parte interna de una ola.

Los nombres de sus hermanas son Bylgja, Dröfn o Bára, Dúfa, Hefring o Hevring, Himinglæva, Hrönn, Kólga y Oðr o Unn.
Los estudiosos de la cultura nórdica teorizan con que las nueve olas podrían ser también las nueve madres de Heimdallr, aunque no existe una base sólida que lo confirme.

Desde este punto, lo expuesto es un reflejo de cómo yo introduje y representé a la diosa durante mis partidas. Siéntete libre de modificar, añadir o eliminar cualquier cosa que te moleste a la hora de introducirla en tus partidas.

Sangre sobre las olas
Como elemento de juego, la noble Blóðughadda es una diosa propia de la naturaleza, divina y caótica. Su aparición se puede deber a una deuda con el océano, una afrenta contra éste o por un castigo de sus progenitores hacia uno o varios mortales. Es un elemento desafiante y muy difícil de abatir en el combate directo, pero perfecto para introducir la magía en la partida.

Aspecto e interpretación: Posee la apariencia de una muchacha joven, con una dulce voz al cantar y más neutra al hablar. Su piel tiene un tono blanquecino, resaltando su melena rojiza y sus ojos azules. Como su nombre indica, su pelo está formado por sangre fresca, que siempre que se muestre iracunda fluirá y resbalará por su cuerpo hasta llegar al agua más cercana. Sus ojos, de un tono azul oscuro, también cambian según su humor, desde un azul celeste y despejado a la turbulenta oscuridad de un mar en tormenta. A lo largo de su cuerpo, runas del color de su pelo se pueden entrever, sobretodo en sus brazos, piernas y mejillas. Cuando está calmada, éstas desaparecen sin dejar rastro, más ante su furia, relucen con un fulgor sanguinolento. Su vestimenta consiste en una falda abierta por los costados y una tela anudada que cubre sus pechos, ambas de color azul oscuro.

Blóðughadda no siempre se muestra como una diosa sangrienta y vengativa. En ocasiones, disfruta de la compañía de apuestos hombres y mujeres, presentándose como una mujer de extraña belleza que nunca se aleja demasiado de la costa. Disfruta de las artes humanas, como la musica, las historias y la talla, siendo una gran admiradora de las “efigies” que los Langskip portaban en su proa. Al sentirse ofendida, cumplir los designios de sus progenitores o entrar en combate es cuando muestra su verdadera y poderosa naturaleza, adquiriendo una apariencia más aterradora.

Características del personaje
Dados de Cuerpo 5 Dados de Mente 5 Dados de Alma 4
Atletismo 10
Lenguas 16
Natación 20
Navegación 15
Saber general 15
Sagas 15
Seducción 15
Esquive 10
Lucha 12
Las demás a 5
DF 15 DM 25 Iniciativa 10 Furor 20 Vitalidad 120

Poderes y proezas de la diosa
Naturaleza divina – Automática y pasiva
Blóðughadda está estrechamente relacionada con el mar, por lo que solo podrá aparecerse en las costas o alta mar. Como otros seres que responden ante un elemento, no puede alejarse del agua del mar, o en cuestión de horas, comenzaría a ver sus fuerzas mermadas (pierde un punto de Alma por hora; al llegar a 0, se desvanecería, aunque será una cuestión temporal).

Como criatura divina, no puede ser derrotada por métodos normales pues, al igual que los Æsir y los Vanir, su destino está escrito y solo las Nornas pueden definir cuál será dicho final. Dicho esto, un grupo de aguerridos (o desesperados) combatientes puede llegar a hacerle frente y lograr que ésta se retire del combate. En este caso, ya sea derrotada o se desvanezca por estar lejos del mar, necesitará descansar para volver a materializarse en el mundo de Midgard. El descanso será de cinco años si se le derrota en combate (dejándola a 0 puntos de vitalidad) o de un mes por cada punto de Alma perdido.

Durante el tiempo que pase “descansando”, la diosa podrá seguir realizando pactos con mortales, usando a su vástago de sangre y reuniéndose en la tierra de los dioses con otros de su sangre o la sangre de sus progenitores.

· Caminar sobre las aguas – Automática y pasiva
La diosa puede nadar o caminar sobre el agua del mar a voluntad. Este poder no puede ser usado sobre otras fuentes de agua. Además, recupera sus puntos de vitalidad a un ritmo de 1d10+5 puntos de vitalidad y 1 de furor por ronda.

· Tentáculos sanguinarios
Requiere de una ronda completa para crear un tentáculo. Puede crear hasta un total de 4 tentáculos. Cada uno posee un cuarto de la vitalidad de Blóðughadda y no pueden ser sanados.

Una vez creado el tentáculo, pueden ser usados para defenderse (Parada) o para atacar (Fuerza+ Lucha) con un daño de 1d8+2. El uso de los tentáculos responde a la penalización por tentáculo, como si de varios personajes se tratase.

Los tentáculos pueden realizar las Proezas: Repicar, Ataque poderoso, La presa del oso y Proyectil humano.

· Proezas
La diosa puede usar varias Proezas, a saber: Aullido sanguinario, Posición ofensiva, Posición defensiva, La presa del oso, Ataque poderoso, Finta de cuerpo, Salto de lince y Proyectil humano.

Tratos con mortales
Son muchos los hombres y mujeres que rinden honores y lanzan ofrendas al mar y a sus dioses antes de aventurarse en sus aguas. Por su parte, menos conocidos, son los favores que Blóðughadda puede otorgar a sus invocadores. Los motivos más comunes para su invocación son: para pedir ayuda ante una batalla en el mar (aunque sea en la costa), para solicitar un buen viaje por mares plagados de piratas o embarcaciones de reinos enemigos, por una pelea justa contra una criatura marina (tal como un kraken, ballena, morsa, etc) o para proteger las costas de invasores. Todos estos favores y algunos más de menor importancia son aceptados por la diosa siempre y cuando se cumpla su pago, que consiste en una tinaja de sangre fresca vertida en el mar en su honor. Se dice que prefiere la sangre de cerdo o vaca antes que la de roedores o aves.

En muy pocas ocasiones, Blóðughadda puede requerir de la ayuda de mortales, ya sea para encontrar a alguien tierra adentro o para dar caza a un invocador que no ha pagado su deuda. Sus elegidas predilectas son mujeres guerreras o iniciadas, aunque no descartará la ayuda de un varón si lo ve capaz y de corazón valeroso. Aquellos que cumplan con el cometido contarán con su agradecimiento y protección en los mares.

El vástago de sangre
Blóðughadda es madre de un enorme kraken. La criatura es tan grande como un Langskip, su coloración es de un inusual rojo que varía en intensidad según la zona de su cuerpo y sus ojos tienen la apariencia de dos enormes rubíes. El kraken de sangre es un ser poco conocido, pero que causa verdadero pavor entre sus víctimas y aquellos que presencian su poder.

Se dice que Blóðughadda lo controla por completo y lo utiliza para llevar a cabo su parte de sus pactos. El Kraken rojo es capaz de romper por la mitad un barco usando sus enormes tentáculos y su apetito es tan voraz que devora carne, metal y madera por igual.

Cuentan las leyendas que existe un ritual que es capaz de otorgar el control del kraken de sangre a un mero mortal. Si el invocador conoce las palabras y ritos a llevar a cabo, puede rogarle a Blóðughadda que su vástago proteja las costas de toda embarcación que se aproxime hasta ellas, que acabe con hombres y animales e incluso que detenga grandes invasiones navales. Por supuesto, un trato así conlleva un gran pago. Tras cumplir con su cometido o morir en el intento, el kraken regresará hasta su dueña con el pago del invocador, que no será otro que el cuerpo con vida de un familiar directo del éste. Se dice que, en las profundidades más oscuras de los mares del norte, la diosa une a estos infelices con su vástago de sangre y que en caso de que éste muriera cumpliendo su misión, el ofrecido como pago se convertiría en un nuevo vástago de sangre.

Si por alguna de aquellas locuras de los mortales el invocador tratase de engañar a la diosa o negase el pago tras llevar a cabo la misión, la ruina caería sobre él o ella. Sería el invocador el perseguido por la diosa y su vástago (si sigue con vida) o por un elegido designado por ésta, para que ocupase el lugar del sacrificio y se cerrara el trato. En tales casos, la diosa otorga a su elegido una daga muy especial, que deberá probar la sangre del fugado para que Blóðughadda pueda reconocerlo e ir en busca de su pago con solo pestañear. Se dice que tras el paso de Blóðughadda el arma desaparece, al igual que deudor.

Daga rubí: su empuñadura está recubierta de lo que parecen motivos tallados que recuerdan al oleaje desenfrenado de una tormenta, pero por algún extraño motivo no se hace incómoda al empuñarla. Su hoja es larga y afilada, casi recordando más a un punzón que a una daga, y parece estar formada por un material similar al de las conchas marinas, brillando con la misma luz irisada.
Sus características son: arma corta/ 1d4/ solidez 15 / carga 0. Cada golpe que alcance al objetivo causa un corte, que a su vez causará una pérdida de vitalidad de 1d2 puntos por ronda. En caso de ser usada contra el invocador fugado, solo ha de tocar su sangre una única vez para llamar la atención de Blóðughadda y que la diosa se aparezca para acabar con él.

Menciones
La imagen de este aporte ha sido encontrada a través de Pinterest y aunque lo he intentado, no he sido capaz de dar con su origen. Mi compañera Julia se ha encargado de la revisión y mi grupo de juego han sido los conejillos de indias. Gracias a todos ellos.

Comunidad – ¿Qué es Creando Mundos?

 

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Creo que ya, con algunas entradas a la espalda, llega el momento de hablar sobre qué es “Creando Mundos”. Después de varios años como Director de diversos juegos, me encuentro en un momento en el que desearía hacerme un lugar en la comunidad que rodea a los juegos de rol. Como le sucede a cualquier director, las pilas de mapas, normas de la casa, apaños, escenarios, personajes y en general, de material “home-made” se amontonan en las estanterías y cajones (sobretodo después de quince años en esto). De la necesidad de compartir, crecer y conocer nace Creando Mundos.

En este blog, de momento limitado por asuntos financieros, volcaré cada pocos días pequeños aportes que, espero, ayuden a cualquiera. Como se puede ver, de momento me encuentro sumergido en aguas norteñas, dentro de las páginas del juego de rol “Yggdrasill”. Mapas, arreglos para las normas y nuevos arquetipos han sido los primeros aportes nacidos de mis dedos y teclado, pero no los únicos. Próximamente llegará la revisión de las Proezas y de los poderes mágicos, una lista de música para ambientar las partidas e incluso, si todo va bien, algunos escenarios y tramas. Por supuesto, los planes a corto plazo están más claros que las ideas de futuro. Traer memorándums nacidos de mis partidas con todo tipo de detalles, activar la funcionalidad de comentarios del blog, compartir archivos que aúnen mi trabajo, dialogar con los lectores, entre otras muchas posibilidades. Ahora mismo divago sobre las crecientes ganas de comenzar con Mundo de Tinieblas, Aquelarre y Cyberpunk entre otros muchos juegos.

No puedo dejar pasar la ocasión de mencionar a mis dos grandes aliadas en este pequeño proyecto, que trataré por todos los medios, mantener el máximo tiempo vivo y coleando. Estas son Beatriz: redactora y correctora de la mayoría de los textos y Julia Sanz: experta en idiomas y búsquedas en lo más profundo de internet. Dos mujeres de las cuales, tengo la suerte de aprender algo cada día.

Sin más dilación y con lo que parece más un esbozo que una presentación oficial de un proyecto os dejo, pronto aparecerán nuevas entradas que espero, os ayuden a crear vuestros propios mundos.

Reseña Tardía: Yggdrasill, el juego de rol

Para quien no conozca Yggdrasill, no se puede quedar simplemente con la imagen de la portada y pensar: “Pues un juego sobre Vikingos. Con sus barcos, sus saqueos y esas cosas” Porque estaría bastante equivocado… Yggdrasill trasporta al jugador a los siglos V y VII, una época de convulsión política y expansión comercial muy alejada de la imagen que el cine nos ha vendido de los hombres del norte. Lejos de ser conquistadores, saqueadores y ante todo violentos, durante la época que nos presenta el trasfondo del juego, las gentes de Skandia se encuentran en un momento de expansión cultural, económica y todo ello, salpicado con el fratricidio llevado a cabo por el rey Frodi y mientras los Vanir y AEsir vagan por Midgardr.

Dado que el juego tiene ya sus años, esta entrada no busca convertirse en una reseña, sino más bien en una motivación (propia). Hace poco más de dos meses, tras hacerme con el manual y todos sus suplementos, comencé una partida en un club cercano. Cuál fue mi sorpresa cuando me encontré atrapado en medio de un sistema que no se entendía a sí mismo. Lo que en un principio se me antojó como un sistema fácil, de reglas sencillas, con pocas complicaciones y con un leve aroma a vieja escuela, pronto se convirtió en una pesadilla. Reglas mal explicadas, un sistema demasiado (de verdad, demasiado) mortal, una organización dentro del libro nefasta… vamos, que era un verdadero desastre. Al hablar con mis jugadores y con miembros del mencionado club, comenzaron a surgir los comentarios que yo, por azares del destino, ignoraba. “Tuvo muchos problemas con la traducción”, “otros directores lo intentaron pero lo dejaron por imposible”, “los franceses suelen hacer juegos muy ambiguos”, “juega a otra cosa, el sistema está roto”. Al parecer era un secreto a voces que Yggdrasill tenía un sistema que lo había empujado hace tiempo al suicidio.

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Y aquí llegamos al punto mencionado anteriormente: la motivación que me lleva a escribir este post. Llevo mes y medio tratando de arrancar el sistema de juego, de quitarle el polvo y rehacer (en muchos casos desde 0) aquellas cosas que no tenían demasiado sentido para mí. Es por ello que después de escribir treinta paginas de “reglas de la casa”, me he decidido a compartir lo que haga con la gran comunidad de Jugadores y Directores que comparten mi lengua a través de este humilde blog. Así que, sin más dilación, espero que os agraden y sobretodo, os ayuden las aportaciones que próximamente encontraréis por aquí.

Un saludo, ¡y que la creatividad os acompañe!

Bienvenidos a un proyecto nacido de la pasión y el interés por todo lo que rodea al mundo de los juegos de rol. Siéntete bienvenido y explora los secretos que aquí te aguardan.

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