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Juegos en los Salones – Yggdrasill

Saludos, Creadores!
Esta semana tenemos una entrada que busca añadir vida a los grandes salones y pequeñas casas. Los juegos de mesa, los concursos de popularidad y las demostraciones de valor eran comunes en el día a día de los nórdicos (y no solo en el campo de batalla).  He preparado una serie de mini-juegos que pueden encontrar los jugadores durante sus aventuras, un modo de obtener plata, reputación y la atención deseada e indeseada…

Los dados
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. Uno por uno, los jugadores lanzarán 3d6. El objetivo es sacar la puntuación más alta, sumando el resultado de los tres dados. En caso de empate, los implicados en éste deberán realizar de nuevo la tirada, pero solo si el empate determina quién es el ganador.

Implicar el sistema de juego
            Antes de lanzar los dados y tras haber apostado, los participantes en el juego pueden realizar una tirada de Instinto + Desafíos Sociales, con una UE de 10 (+1 por participante). Aquellos que superen la tirada, podrán determinar un bonificador o penalizador a cualquiera de los implicados en el juego en su tirada de dados (incluyéndose a sí mismo). El modificador será de 1 punto por cada 5 que posea en la habilidad “Desafíos sociales”. Determinar cómo se aplican los posibles bonificadores o penalizadores se hará en secreto para aumentar la tensión de la mesa y no podrán ser modificados tras la misma. Tras esto se lanzarán los dados y se aplicaran.
Es importante saber que ningún dado con un resultado de 6 puede ser bonificado y ninguno con un 1 puede ser penalizado. A efectos prácticos, los modificadores “mueven” el resultado del dado, no se suman sin más, por lo que puede afectar a los empates. Teniendo esto en cuenta, el resultado de las tiradas deberá ser modificado cuántas veces sea necesario (dependiendo de los puntos modificados por los participantes) y tras esto, decir el resultado de la tirada y el vencedor.  Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

El brazo de Thor
            Pueden participar dos individuos.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada. El concurso es una demostración de fuerza entre ambos, llevando a cabo un pulso.

Los dos implicados lanzan al mismo tiempo tantos dados como posean en Fuerza, quedándose solo con dos de ellos. El objetivo es sacar la puntuación más alta sumando el resultado de ambos dados. Se puede hacer de una sola tirada o al mejor de tres. El ganador se lleva la plata y es tradición que grite “¡yo tengo el brazo de Thor!”

Beberse el océano
            Pueden participar cuantos individuos quieran.
Cada participante deja en el medio de la mesa la plata apostada.
El objetivo del juego es ver quién es capaz de beber más antes de caer bajo los efectos del alcohol y desmayarse o vomitar. Para este juego los implicados harán tiradas de Energía + Estoicismo hasta fracasar o ser el último bebiendo.
La UE base de la cerveza será 10 y aumentará de dos en dos. En el caso de la hidromiel, la UE base será de 8 y aumentará de cuatro en cuatro.
No superar una tirada supone que el jugador vomita o se retira antes de acabarse el cuerno. En el caso de obtener una pifia en la tirada, se desmayará (lo que lo dejará en ridículo). Sea de un modo u otro, todo personaje que no supere la tirada, se le deberán aplicar los penalizadores propios de la ebriedad.
La tradición manda que el ganador grite “¡Sköl!” antes de beber un último cuerno (independientemente de cómo se encuentre tras un último cuerno, seguirá siendo el ganador).

Implicar el sistema de juego
            Antes de comenzar a beber y tras haber apostado, los implicados podrán realizar una tirada de Energía + Estoicismo con una dificultad de 12 (+1 por cada implicado y +2 o +4 dependiendo de si beberán cerveza o hidromiel). Cada implicado que supere la tirada, reducirá la UE base de la bebida en 1 punto por cada 5 en la habilidad Estoicismo, desde luego, una gran ventaja.
Fallar esta tirada, no supone penalización alguna durante el juego.

Carrera de escudos
            Solo posible en un gran salón durante una festividad que haya reunido a mucha gente.
Algunos hombres retarán y dejaran en ridículo a otros, a recién llegados o compañeros de aventuras. Insultos jocosos, bromas y envalentonadas vacías darán paso a un susurro que se convertirá en un griterío “¡Escudos, escudos, escudos!”. Los hombres del lugar harán espacio y recogerán sus escudos o tomarán prestados los que encuentren, formando una “calzada redonda” alrededor del centro del salón.
Los retados participaran por Renombre subiendo a la calzada de escudos. Cada implicado se pondrá en un punto del círculo, tratando siempre de dejar espacio entre ellos y los demás. Una vez preparados, por turnos (se hace uso de la puntuación de Agilidad para determinar el orden) realizarán una tirada de Agilidad + Atletismo con una UE de 12. Por cada tirada, la UE aumentará en 1 y en 2 cada vez que den una vuelta completa.
Un fallo en la tirada, significará que el personaje ha perdido el equilibrio y por lo tanto se habrá caído.

¿Cuentas con un tablero?
            Puedes dibujar en un folio a mano alzada “el camino de escudos”. Con una pieza o dado, cada jugador puede emplazar a su personaje sobre éstos. Tras el orden de los turnos, el personaje en cuestión avanzará por los escudos a razón de un escudo por cada 5 puntos en el resultado de la tirada superada. ¿Qué sucede si un personaje alcanza a otro por la espalda? En ese caso, cuando un personaje adelante a otro, el que adelanta le impondrá una penalización al otro en su siguiente tirada. La penalización será de 1 punto por cada 5 en la habilidad de Atletismo.
Ten en consideración que un tablero puede ser de gran ayuda. En caso de usarlo, ten en cuenta que los corredores solo podrán avanzar, nunca quedarse quietos o girar.

Mesa de guerra
            Para este mini juego hacen falta algunos elementos externos. Un tablero de ajedrez será perfecto y tras esto, papeles con diferentes símbolos o como en mi caso, piedras con el símbolo dibujado.
Cada piedra responde a un tipo de “unidad” de combate típica de las gentes del sur, con una serie de características. El juego es básicamente un wargame muy antiguo.

Tropa Símbolo Vida Mov Alcance Ataque Defensa Especial
Escudo Escudo 3 1 Adyacente 1 1 Bloqueo
Lancero Lanza 2 1 2 y adyacente 1 1 Flanqueo
Arquero Arco 2 1 4 2 0 Acoso
Jinete Herradura 2 3 Adyacente 2 0 Flanqueo
El Jarl Corona 3 2 / / / Apoyo al ataque
La dama Bastón 1 2 / / / Apoyo a la defensa
Berserkr Hacha 5 1 Adyacente 3 0 Flanqueo

Especiales:
Bloqueo: cualquier unidad que luche contra la tropa de escudo queda bloqueada sin poder moverse la siguiente ronda.
Flanqueo: en caso de atacar a una unidad por el lateral o la espalda suma un +2 a su ataque.
Acoso: las unidades bajo ataque de la unidad, reduce en 2 el resultado de sus tiradas.
Apoyo al ataque: mientras esté presente la unidad, +1 dado a la tirada de ataque de todas las unidades aliadas.
Apoyo a la defensa: mientras esté presente la unidad, +1 dado  a la tirada de defensa de todas las unidades aliadas (en caso de no tener defensa suma igualmente un dado).

Pueden participar cuantos individuos quieran pero siempre en número par (uno contra uno, dos contra dos, etc) y siempre formando equipos. Cada participante puede poner dos unidades de combate en juego, con las que deberá acabar con las del contrario. Las estrategias pueden llegar a ser muy complejas, pero nunca se debería de alargarse demasiado la partida ni jugarse demasiadas mientras otros jugadores no hacen nada.

El sistema es sencillo, cada unidad posee unas características propias. Cada tropa puede moverse como desee por el tablero siendo cada movimiento una casilla. Para atacar, se lanzan cuantos dados tenga en ataque, quedándose con el número más alto, mientras que el objetivo se defiende con los dados que tenga, quedándose con el número más alto. En caso de empate, el defensor siempre gana. En caso de que el atacante gane la tirada, el defensor pierde una vida y éstas solo pueden ser restadas mediante el ataque. Cada unidad puede primero moverse y después atacar.
La recompensa por ganar en estos juegos puede ser plata, pero también Reputación. Los grandes jugadores de Mesa de Guerra, son considerados expertos estrategas.

Implicar el sistema de juego
            Cada ronda que se inicie durante la partida, cada implicado puede hacer una tirada de Intelecto + Táctica con una UE base de 10 y un aumento en la UE de +2 por cada jugador contrario (que se disminuirá al dejar fuera de combate las piezas de otro jugador y aumentará al perder aliados). Si supera la tirada, obtendrá un +1 por cada 5 puntos en la habilidad Táctica, que podrá usar para sumar o restar el resultado de sus tiradas, de las de sus aliados o de las de sus contrarios (nunca podrá sumar a un dado si en éste obtiene un 10 o restar, si obtiene un 1, norma que también se aplica con los bonificadores de los especiales).

Duelo de insultos
            Pueden participar dos individuos, que se enfrentarán entre sí.
Para llevar a cabo éste juego, se requiere de una inmersión más profunda, dado que el jugador que participe ha de conocer a su contrincante (algo que también deberá suceder con el contrario). Un modo de obtener información sería haciendo uso de Sagas, sobre todo si la reputación de los implicados es elevada. Otro modo es ser creativo, aunque siempre con cuidado de no pasar de hiriente o faltar al honor del contrario. Su aspecto, trabajo, carencias o cualquier otro detalle es un arma útil en un duelo de insultos.

Dejando claro lo anterior, el duelo se rige por una serie de rondas en la que los participantes, por turnos, harán gala de su suspicacia y picaresca (e interpretación por parte del jugador). El sistema para determinar el éxito deberá ser aplicado con justicia por parte del Director (igual que definir cuándo los insultos has ido más allá de lo que el honor de los implicados puede soportar). Cada implicado deberá realizar una tirada de Tenacidad + Desafíos sociales cada vez que reciban un insulto. Ambos implicados comienzan con una UE de 0, que aumentará tras cada insulto en 2, si el insulto no ha sido bueno; en 4 si ha sido decente u original; en 8 si ha sido demoledor, pero dentro del buen gusto. En el momento que uno de los participantes no superase la tirada puede retirarse del duelo, perdiendo. En caso de pifia, se iniciará un combate a puños, lo que repercutirá negativamente en la reputación de éste.

Implicar el sistema de juego
            Se requiere de un medidor de tiempo, ya sea un reloj de arena o un cronometro para aplicar el sistema de juego.
Antes de comenzar el duelo de insultos, ambos participantes realizarán una tirada de Intelecto + Empatía, sopesando a su adversario y sus propios conocimientos sobre éste. La dificultad media será de 12, aunque si lo conocen bien, bajará en 4 o si no lo conocen bien subirá en 4. Si superan la tirada, obtendrán un contador por cada 5 puntos en Empatía.
Gracias a estos contadores, se delimita el tiempo de espera entre insulto e insulto, muy útil sobre todo al participar jugadores indecisos. Cada turno, cada implicado tiene un contador, que puede amentar hasta 5 siguiendo la norma descrita anteriormente. Si no contestan dentro de dicho tiempo, pierden el duelo (y lo mismo sucedería con el participante que interprete el director).
En mi caso siempre aplico contadores de 2 minutos.

Y eso es todo creadores. Con unos cambios aquí y allá, el sistema que he usado puede ser modificado para una gran cantidad de juegos. Tened en consideración, que uso el sistema de “A la Sombra del Fresno” que podéis encontrar y descargar en éste mismo blog.
¿Os ha gustado la idea? ¿Se os ocurre algún juego más que podría ser incluido? Os leo, un saludo a todos!

Link para la descargar del documento:
https://mega.nz/file/wtgxCAwZ#qo_0T3oNSVcLdJ0Lh60W-AFHYiWJVUeGxKMvgQNVPrw
Link de la imagen usada: https://www.pinterest.es/pin/99431104264260638/

WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv