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Diario 3 – Brand Teller – Dos sombras en la campiña

 

Sin familia, sin hogar, sin modo alguno de regresar a una vida anterior que en el recuerdo ocasional se antoja siempre mejor.
Solo dos sombras anónimas que se movían en la oscuridad.
Caminando por calles abarrotadas de inmundicia y valles abandonados a su suerte.

Brand esperaba recostado sobre un montón de paja seca dentro del establo donde la noche anterior, su compañero y camarada Orn, le había abandonado en pro de refugiarse del sol. Descansar en el deshabitado lugar no había sido difícil tampoco para él. La costumbre hacía más llevadero el dormir cada día en un sitio diferente, sin preocuparse del ayer o del mañana. Los últimos cuatro años habían sido especialmente difíciles para los dos viajeros. El viejo dicho “de la sartén a las brasas” era un buen resumen de su viaje hasta Francia y su regreso a Inglaterra en plena guerra.
Al menos, como había comprobado por la tarde, la región estaba llena de posibilidades. Había cazado una liebre sin problemas y no se había topado con absolutamente nadie en las inmediaciones del refugio. Cuando el rumor de la tierra entrechocando llegó hasta sus oídos, el joven abandonó sus pensamientos sabiendo que pronto Orn se reuniría con él. A sabiendas de sus pasos previos, se había tomado la molestia de recoger sus enseres para partir en cuanto éste estuviera listo. Como en tantas ocasiones antes, su camarada surgió de la tierra gracias a esa magia oscura que lo hacía especial.
Espolsándose el polvo y la tierra de su ropa de viaje, Orn revisó los alrededores y deparo en su compañero- ¿Estás listo?- buscó su bolsa en el lugar donde la había abandonado la noche anterior.
-Si claro, podemos seguir cuando quieras- Brand hizo lo propio recogiendo la suya sin pasar por alto que la voz de su compañero dejaba entrever su preocupación – Algo te ronda la cabeza ¿Qué sucede?
-He estado pensando… desde que salimos de Londres tengo una sensación clavada en la nuca…
-¿Crees que nos siguen?
-No podría decirlo a ciencia cierta, pero creo que sí- por un segundo sopesó sus pensamientos- o al menos eso me dice mi instinto.
-Entonces será mejor partir cuanto antes.
-Si, será lo mejor- Con Orn a la cabeza y dejando el lugar tal y como lo habían encontrado la noche anterior, los dos hombres continuaron su camino.

Solos, como tantas otras noches antes, los dos viajeros continuaron caminando con rumbo fijo hacía el norte. Brand deparó en como la primavera comenzaba a cambiar aquello que les rodeaba. Las frías noches se alejaban en la memoria y daban paso a temperaturas, igualmente frías, pero más tolerables. Pronto los árboles comenzarían a dar frutos al igual que los cultivos abandonados. Incluso podría ser un buen momento para conseguir algo de dinero vendiendo las pieles de los animales cazados como en años anteriores.
En muchas ocasiones el joven muchacho se había sorprendido a sí mismo observando con cierta envidia la adaptabilidad de su compañero. La mochila de Brand se encontraba bien surtida de ropa de abrigo, enseres varios para el día a día y lo más indispensable para sobrevivir en el modo de vida que habían elegido. Orn por su lado, cargaba únicamente con una riñonera de cuero, una mochila envejecida con dos largas asas que se entrecruzaban sobre el pecho y lo que pudiera caberle en los bolsillos de su pantalón. Brand estaba seguro de que las veces que Orn hacía uso de su abrigo largo no era por el frío, sino por tratar de no llamar la atención y pasar desapercibido entre los humanos.

Una simple mirada camino atrás extrajo a Brand de sus pensamientos. Hacía un par de horas que habían abandonado el establo y al muchacho se le antojaba que simplemente caminaban por una sucesión de arboles, piedras y bancales sin más. Eso sí, el silencio entre ambos viajeros era mucho más pesado que en noches anteriores.
-Quieto…- Orn olisqueó el aire que les rodeaba mientras el chico se limitaba a intentar intuir qué había cerca de ellos, una tarea casi imposible en una noche sin luna y sin una fuente de luz a su disposición – Otra vez… ahí está otra vez.
-¿Que sucede? ¿Quién está ahí?- Brand se preparó para lo peor. Desde su regreso a la isla, en pocas ocasiones había visto a Orn tan tenso. Los recuerdos de la Francia en guerra y ocupada quisieron ocupar sus pensamientos, pero no había tiempo para ellos.
-Sigue caminando hacia el norte, yo daré un rodeo- Brand asintió sin dudar un segundo – Veremos a quién quieren o qué buscan…

Calmar el latido de su corazón era algo realmente difícil es ese momento. Tal y como su compañero le había indicado, el muchacho continuó caminando campo a través a tientas. “La respiración, lo importante es respirar más despacio” los consejos de su padre y de Orn se acumulaban en su cabeza al tiempo que trataba de calmar su creciente ansiedad. Como buen cazador que era, sabía que algo no estaba bien a su alrededor, demasiado silencio, demasiada calma. Sabía que él no era el cazador en ese momento, era la presa.

El crujido sordo de una rama seca a su espalda le anunció que el cazador se disponía a cobrarse su presa. Rápidamente buscó tras de sí el origen del sonido. Sus ojos lucharon por dar forma a las dos sombras que se abalanzaron sobre él. Para cuando identifico que uno se trataba de un hombre grande, la otra ya había clavado sobre su brazo sus enormes dientes. Un gran lobo de color parduzco había afianzado su mandíbula, rompiendo la piel y la carne de su antebrazo, y lo peor estaba por venir. Tratando de liberarse de la presa, lanzó un puñetazo sobre la cabeza del cánido que solo consiguió que los músculos de su brazo se desgarraran bajo los caninos del animal. Zarandeó el brazo, repitió el golpe sobre la cabeza del animal pero nada funcionaba y sus fuerzas se disipaban con celeridad. El final le sobrevino cuando por culpa de la fuerza del animal trastabillo a causa del terreno irregular, cubierto de su sangre. Ya en el suelo, libre por un segundo de la mordedura pero con un intenso dolor subiendo desde su antebrazo y retumbaba en sus sienes, la bestia regresó al ataque. Esta vez había cambiado de objetivo, dedicando su atención y haciendo mella en su torso. Los sentidos del muchacho se apagaban uno tras otro, hasta el punto de que apenas fue consciente de que su compañero había caído sobre el extraño, enzarzándose en un combate a manos desnudas. En un último intento por sobrevivir, aferrándose a la idea de que pronto Orn aparecería para salvarle como en tantas ocasiones antes, trató de hacerse con la cabeza del animal que lanzaba dentelladas sin piedad en su bajo torso. Que horrible imagen aquella en la que por un momento logró apartarlo de su propósito, entreviendo el hocico del lobo lleno de sangre y su mandíbula coronada por sus tripas…

No hubo tiempo para pensar, ni tan siquiera para llevar a cabo un último golpe. Los ojos de Brand miraron al cielo oscuro sin vida, sumergiéndose en la profundidad de la tenebrosa noche que fue su final.

¿Cómo explicar la primera sensación de un recién nacido? ¿El primer pensamiento del que despierta tras largo tiempo de sueño? Brand fue incapaz de entender lo que su cuerpo le decía. Por un instante que sintió eterno, no comprendía en absoluto que estaba sucediendo. Su cerebro apenas era capaz de traducir el torrente de sensaciones que provenían de los sentidos que debían estar muertos. El primer recuerdo, un lobo parduzco acabando con su vida. El dolor de su antebrazo regresó al tiempo que el de sus tripas. La intensa sensación quedó enmudecida bajo el torrente viscoso y caliente que anegaba su boca. “Traga” ¿era aquel eco acaso la voz de Orn? Los pocos sentidos que comenzaban a despertar incidieron en la sustancia que inundaba su boca y bajaba por su garganta como un torrente de ácido desbocado. Cómo si se tratará de agua hirviendo, notó cada centímetro de su boca, cuello y tripas despertando al paso de ese mejunje. “Has de beber Brand, no te resistas” no había duda, la voz era de su compañero, de su camarada. El dolor bajo sus oídos le hizo darse cuenta de que su boca se encontraba totalmente abierta y con algo contra ésta de donde emanaba el denso liquido. Tras su cabeza noto una mano que le sostenía en alto. Firme como un yunque, encontrándose totalmente a merced de la presa alrededor de su cabeza.
¿Había muerto? ¿El lobo? ¡¿Mis tripas?! Las ideas y recuerdos comenzaron a entremezclarse con más claridad en su cabeza, aún sin ser capaz de colocar cada una en el lugar temporal al que pertenecían. Una rabia crecía en su interior entremezclada con todas las sensaciones que recorrían su mutilado cuerpo. El dolor, la angustia, la duda y la ira se hacían por completo con el control. Una cólera, nunca antes sentida, por un momento le sobresalto, pero de manera instintiva la abrazo. “Libérate de su presa” una voz oscura y maligna que jamás antes había escuchado reclamo para sí toda su atención “mata, mátalo”. Con las pocas fuerzas que habían en él en ese momento, trató de zafarse de la atadura. “Relájate” la voz de Orn, como si se tratase de algún tipo de contrapartida de esa oscura voz trataba de disipar la rabia que éste sentía. Por un segundo logró escucharlo, relajarse y seguir bebiendo de aquel fluido, pero de poco sirvió cuando regreso la otra voz “Te engaña, te miente. Sobrevive Brand, sobrevive donde tus padres murieron”. Su dolorida mandíbula tanteo aquello que se aferraba contra su boca. Cuando logró reunir las fuerzas necesarias, enardecidas por la furia, clavo sus dientes contra lo que rápidamente reconoció como carne cruda. Un sentimiento de euforia se apoderó de todo su ser, descontrolando sus nervios y sentidos. Pudo notar cómo se revolvía su cuerpo inerte, los espasmos en sus piernas y su garganta tragando con afán el líquido que antes tanto daño le hacía. Con cada trago, la sensación se recrudecía y crecía exponencialmente. Jamás había notado tales sensaciones, ni el peor de los dolores ni el mejor de los orgasmos se habían aproximado a lo que ahora sentía por todo su cuerpo. Los recuerdos regresaban rápido a su mente, el sacrificio de sus padres, la carta donde se describía con palabras genéricas su pérdida, las penurias vívidas en Francia… Todos y cada uno de los peores momentos se hacían con su mente mientras una risa áspera y profunda le carcomía por dentro y exaltaba su miedo y su ira.
-Brand- fueron muchas las veces que Orn pronunció el nombre de su compañero en balde. Colocó su frente contra la febril cabeza de su amigo y lo intento una y otra vez mientras éste devoraba su brazo a dentelladas y se revolvía para acabar con él -Has de ser fuerte, pues el dolor no es lo único que has sentido. Tus peores pesadillas no es lo único que has vivido. Resístete a la ira, al miedo a la perdida. Resiste a la bestia Brand.

Como un bálsamo que poco a poco se adentra en la herida emponzoñada, calmando el dolor y sanando el daño, la voz de Orn comenzó a hacerse un hueco entre la ira y la euforia del joven. Las risas desaparecieron súbitamente, como el perro que agacha la cola entre las patas y reconoce la amenaza del recién llegado.
Las palabras cobraron sentido poco a poco como si de un escueto riachuelo se tratará.
La imagen de su padre y sus cacerías le recordó su presencia segura y protectora.
El rubor del agua fresca atenazaba sus nervios.
Sus pensamientos llegaron hasta un bello día de verano compartiendo el patio junto a su madre. Nada especial y al mismo tiempo, tan importante… Solo ellos dos, compartiendo el momento una madre y un hijo.
-Resiste Brand…- notó por primera vez, claramente, como la mano de Orn sujetaba su cabeza, cómo su muñeca le llenaba la boca y cómo su frente tocaba la suya.
¿Era una tormenta? ese sonido de agua, una tromba se acercaba…
Cómo no recordar los días de viajes y aventuras, de penurias y valentía junto al que había sido su compañero durante tanto tiempo.
-Resiste Brand…
El rugido del agua devoró por completo todo sonido. La calma, esa calma que solo se puede encontrar junto a la orilla de un rio en primavera, esa calma que solo se podía hallar junto a la seguridad de un ser amado, entre los brazos de aquel que te ama… Esa calma se apoderó por completo de Brand y la voz, su asquerosa risa, al menos por ese momento desapareció.

Un fuerte dolor despertó a Brand súbitamente. Junto a él descansaba Orn que lo miró con el semblante agotado.
-Lo siento… sé que hablamos hace tiempo de dar este paso.
Las manos del muchacho comprobaron que aunque su ropa estaba rasgada y repleta de sangre, sus heridas del vientre eran poco más que rasguños poco profundos, aunque un enorme hematoma recorría todo el lugar al igual que un dolor continuo. Sus ojos recorrieron sus manos y el antebrazo destrozado por los mordiscos. De algún modo, éste también había sanado, encontrándose en el mismo estado que su otra herida.
-Poco a poco Brand. Siempre es difícil. Estarás desorientado un rato, tu cuerpo se adaptará pronto a su nueva naturaleza.
-Así que… ¿estoy muerto?
-Lo has estado, pero ahora eres diferente. Ahora eres un miembro de mi clan, eres un Gangrel- ante la atenta mirada del hombre, el muchacho trató de ponerse en pie. Cómo evitar las comparaciones con un animal recién nacido que trata de levantarse por primera vez sobre sus endebles patas. Sus movimientos eran toscos, torpes y claramente demostraban lo confundido y débil que se encontraba -No tengas prisa, nos pondremos en marcha cuando estés listo.
-Me has salvado…- la garganta del muchacho aún se encontraba afectada por la ingesta de aquel liquido y sus palabras no eran más que un susurro ronco. Ahora que comenzaba a entender qué había sucedido, Brand reviso a su compañero percatándose de que su muñeca mostraba las heridas propias de numerosos mordiscos. Sin ninguna duda, Orn le había dado su sangre para salvarlo -Las heridas ¿sanarán?- la duda no solo recaía sobre sus heridas, sino también sobre las que le había causado él mismo durante el cambio.
-Si, no te preocupes. Todo será mucho más sencillo cuando comiences a entender tu poder- una sonrisa de medio lado surgió con un aire sarcástico- en peores te verás.

Poco a poco, como quien despierta de un largo coma tras un grave accidente, el muchacho recobró el sentido del equilibrio, la fuerza de sus piernas y la voz. Revisó el lugar donde se encontraba para darse cuenta que de nuevo estaban en el establo que le había servido de refugio ese mismo día. No tardo mucho en darse cuenta, que los cuerpos de dos hombres estaban tirados sobre un montón de paja y heno seco.
-Son los dos que nos atacaron- sentenció Orn poniéndose de pie.
-¿Quienes eran?
-No lo sé, pero uno de ellos era como tú y como yo. Era un Gangrel.
La cara de sorpresa de Brand delató su inmadurez en el nuevo mundo en el que se había sumergido- Eran ¿Cómo nosotros?
– Al menos, uno si- por un momento Orn pensó en las posibilidades -Es posible que el líder de la secta que domina la ciudad de Londres no le hiciera demasiada gracia que pasáramos sin pararnos a saludar… Costumbres antiguas muy arraigadas. De un modo u otro, también podríamos haber llamado la atención de sus enemigos. Incluso podrían pensar que somos enviados por dicho líder- el semblante de duda de Brand índico a su pensativo compañero que sus palabras no tenían mucho significado para él.
-Sea como fuere, uno era como nosotros y el otro también era un vástago. Debemos deshacernos de los cuerpos. Le prenderemos fuego al lugar antes de irnos. Tal vez así ganemos algo de tiempo.

Los dos viajeros revisaron los cuerpos sin vida de sus cazadores con el fin de encontrar algo útil en sus bolsillos. Encontraron poco más que unos chelines y ni una sola pista sobre quiénes eran o por qué los perseguían. Las heridas que Brand observo sobre sus cuerpos sin vida lo acongojaron. Enormes garrazos recorrían sus cuellos y torsos, como si un animal salvaje hubiera dado cuenta de ellos. Sin respuestas a sus dudas, Orn lanzó un par de cerillas sobre el montón de paja seca. El fuego se ocuparía de borrar lo que había sucedido en las inmediaciones.

El camino continuó para los dos compañeros, ahora mucho más parecidos que antes. Brand trataba de asimilar cuánto había sucedido en las últimas horas sin saber si quiera cuánto tiempo había estado en las frías garras de la muerte o por qué lo habían asesinado. Orn se mantenía al frente, taciturno, como si masticará un bocado amargo y duro de tragar.
-Verás Brand, voy a ser franco contigo, te lo debo después de todos estos años…- sin parar si quiera, sin mirar a su compañero, Orn dio rienda suelta a sus tribulaciones- la tradición de los míos… de los nuestros, manda que te abandone. Es normal entre los de nuestro clan, que tras convertir al chiquillo, su creador parta sin dejar rastro. Es un modo de distinguir a los débiles de los fuertes. Si el recién alzado logra sobrevivir, es que sin duda es apto para formar parte del clan y del mundo que ahora conoce.
-¿Quiere decir que te irás? ¿Ha llegado el momento de separarnos?- la voz de preocupación del muchacho se ganó el silencio por un instante del hombre.
-No, no te abandonaría en medio de la nada y menos tras un ataque de origen desconocido- un suspiro de alivio se escurrió por la garganta del muchacho, empujado por la costumbre. Hacía ya algunas horas que no respiraba ni lo necesitaba, pero aún no se había percatado de ese y de muchos otros pequeños cambios- viajaremos hasta Liverpool, quiero decir, Manchester. Allí te presentaré a quién mande y veremos qué hacemos desde ahí, pero al menos estarás seguro durante un tiempo.
-De acuerdo
-Ahora mismo lo que más me preocupa es que del lugar de donde han salido aquellos dos, hayan más buscándonos- por fin se detuvo, esperando hasta que Brand llegará a su altura- Ahora lamento no haberte hablado más de mi naturaleza. No esperaba tener que dar éste paso tan pronto. No sé cuánto tiempo tenemos, pero será mejor que lo aprovechemos para que aprendas, al menos, lo básico para sobrevivir- Por un segundo Orn reviso los alrededores- Tomaremos un nuevo camino… tal vez, si alguien nos busca, ganemos algo de tiempo.
Brand asintió en silencio percatándose de que su nuevo camino les llevaba hacía el noroeste.
-Si no recuerdo mal, en esta dirección nos encontraremos con una pequeña población. Gente de campo sin más, será fácil hallar un sitio donde descansar y ocultarte de la luz del día.
-Si, parece que se acabó lo de pasar el día durmiendo en cualquier lugar- Brand se percató mientras andaban por colinas y senderos de campo, que de algún modo y a pesar de que la noche seguía siendo igual de oscura, podía entrever mejor dónde colocaba sus pies. Era como si sus ojos se hubieran adaptado mejor a la oscuridad, al menos, en lo que se encontraba más cerca de él. Por supuesto, el dolor en su abdomen y el antebrazo eran dos sensaciones que debía ignorar activamente y que le impedían estar todo lo alerta que le gustaría. Cuando lograba dejar de lado por completo su aflicción, sus oídos eran capaces de contarle mucho más de lo que sucedía a su alrededor. Sus pasos, el crujir de la grava, el cantar de los primeros pájaros. Era como si de algún modo, hubiera destaponado sus sentidos y todo ahora fuera mucho más claro. Siguiendo su instinto de cazador, que tantos años había entrenado junto a su padre y el propio Orn, centró su atención en realizar movimientos más fluidos, en ejecutar pisadas más suaves. De haber estado unos pasos más cerca de Orn, hubiera sido capaz de ver la sonrisa del mentor, orgulloso de su pupilo.
-Orn- el tono de duda de Brand demostraba que no estaba seguro de qué le estaba sucediendo- parece como si hubiera aumentado mis sentidos… veo mejor e incluso escucho mejor.
-Eso es solo el principio- un tono seguro trataba de enmascarar la satisfacción del hombre – Acostúmbrate, vas a sentir, de muchos modos, muchos cambios.

Los dos viajeros continuaron su rumbo. Eran muchas las ideas que pasaban por la cabeza de Orn, pero muchas más las que recorrían la sorprendida y confusa mente de Brand. A cada paso, a cada hora que se sucedía de noche, éste experimentaba nuevas sensaciones o descubría con asombro que sus capacidades parecían aumentar. La fría y oscura noche fue dando paso a las primeras luces de la madrugada y con ella, al cantar de los pájaros, al sonido lejano de reses e incluso por segundos, el paso de algún vehículo lejano. La preocupación de Brand aumentaba al tiempo que el camino se antojaba más iluminado. Orn por su lado, sin expresar sus ideas o preocupaciones, dirigió la marcha a lo alto de una loma en la que descansaba un único gran árbol con las hojas mecidas por la brisa primaveral. Ambos otearon el lugar desde su posición privilegiada, aunque con la sensación de que el tiempo avanzaba en su contra. Las vistas eran formidables, demostrando que las ciudades podrían ser un agujero de ruinas, pero que la naturaleza de las zonas rurales continuaba manteniendo su belleza a pesar de la guerra.
Orn señaló en dirección a una pequeña aldea. Brand no pudo ver más que unas pocas casas en medio de lo que parecía un camino grande.
-Tal vez ahí encuentres un lugar de reposo en el que ocultarte hasta la noche- la atención de Brand deparó por completo en su compañero, ignorando tras un leve vistazo la población. Por un momento pensó en los poderes que Orn le había mostrado durante los años que habían viajado juntos lejos de las ciudades. Casi cada noche, éste se había dejado devorar por la tierra, ocultándose durante todo el día sin necesidad de refugio entre cuatro paredes.
-Y si…- la idea le rondaba por la cabeza desde que el cielo nocturno dio paso a la claridad, anunciando el alba- ¿y si me entierro bajo tierra como tú?
-Verás…- de no ser por que Orn había olvidado como se hacía, hubiera continuado sus palabras con un largo suspiro – lo que tú llamas “enterrarse bajo tierra” lo llamamos disciplina. Es posible que pudieras hacerlo, al fin y al cabo mi sangre corre por tus venas y con ella, ciertas capacidades. Tal vez… podrías.
-Quiero poder hacerlo- titubeó en sus palabras, no estando muy seguro de entender qué eran esas disciplinas – ¿Me enseñarías?
Orn se pasó la mano por el pelo, replanteándose cómo enseñarle nada con el poco tiempo que les quedaba hasta que el primer rayo de luz les abrasará sin clemencia- Lo único que puedo decirte, el mejor consejo que te puedo dar es que quieras hacerlo. Tienes que querer hacerlo- Orn revisó la distancia a la que se encontraba la población, teniendo muy presente que el tiempo se agotaba para su amigo- En muchas ocasiones, los recién creados como tú, ponéis en práctica vuestras “habilidades” cuando no os queda más remedio. Se podría decir que es un instinto de preservación o supervivencia.
-Podríamos buscar un lugar, un cobijo donde ocultarme y en caso de no conseguirlo…- Orn se planteó las palabras del muchacho, teniendo en cuenta que tal vez no serían capaces de encontrar un lugar- o podríamos hacerlo a las bravas- Una vez más, el chico le demostró por qué reclamó su atención tantos años atrás.
-De acuerdo Brand, amanecerá pronto- el muchacho asintió, se quedo en silencio y cerró los ojos. No sabía realmente por dónde empezar. Pensó en enterrarse, en la horrible muerte que le podía causar la luz del sol, recordando las palabras explicitas que Orn usó años atrás para explicarle su condición y necesidad de evitarla. Tras varios intentos, tímidamente abrió uno de sus ojos para comprobar cómo Orn lo miraba atentamente.
-Visualiza tu presa cazador- una vez más Orn usó ese tono de voz sereno y directo que parecía adentrarse en la conciencia del muchacho- Antes de poder cazar, debes vislumbrar la presa- Brand cerró de nuevo los ojos al tiempo que el crujido del suelo, sentenció que se había quedado solo sobre aquella loma.

De nuevo, el muchacho pensó en qué quería conseguir. Siguió el consejo de Orn, imaginándose devorado por el suelo como si de algún mago de leyendas del pasado se tratase. Una y otra vez, con el peso del tiempo sobre su espalda, pensó e imagino la situación. Fue entonces, con el sol comenzando a iluminar los pastos lejanos, que la sangre de Brand se agitó en su interior. Como un torrente hirviente recorrió su cuerpo de pies a cabeza y bajo sus pies, un rubor creciente le indicó que algo estaba pasando.

Para cuando el sol toco las ramas del viejo árbol e iluminó por completo la loma, en ella solo se encontraba la hierba cubierta del rocío de la mañana

Reseña Tardía: Cazadores Cazados un suplemento de Vampiro: La Mascarada

En mi larga lista de “libros que tienes en la estantería y te tienes que leer de una maldita vez” hemos llegado a Cazadores Cazados, una guía para Vampiro: La Mascarada.

Este suplemento de la primera generación (que llegó a España junto a los de segunda) nos ofrece un vistazo a uno de los muchos antagonistas de los Vástagos, los Cazadores. De lectura amena y repleto de información valiosa, se nos presentan diferentes tipos de cazador sin caer en la categorización recurrente de clanes o sendas. En este caso se nos mencionan varios conceptos y tras ello, diversos orígenes o modos de actuar. Pero vayamos por partes.

Ahora haré una pequeña presentación del material (si no vas a leer el suplemento, ya lo has leído o simplemente quieres saber mi opinión, puedes pasar al derramamiento de sangre, directamente tras la enumeración de los capítulos y su contenido).

El manual nos presenta varios capítulos, a saber:

  • Introducción: se nos da la información necesaria para saber qué vamos a tratar en el suplemento. El papel del cazador en las sombras, el tema y el ambiente de sus partidas. No es nada extraño para los que estamos acostumbrados a los libros de WoD y al ocupar un espacio corto, me parece correcto.
  • Capitulo 1, Diario de un cazador. El capitulo comienza con un pequeño relato que no tiene desperdicio, sobre todo si planeas hacerte un cazador trágico, que se topa de cara (y muy de cerca) con los caprichos de un vástago. Se nos da a entender la importancia del Diario de Cazador y cómo éste funciona. Más adelante trataré sobre él.
  • Capitulo 2, La caza. Aquí ya nos adentramos en los entresijos del Cazador. ¿De dónde vienen los cazadores? ¿Qué motiva a un cazador? Muchas de esas preguntas nos arrojan luz sobre sus orígenes históricos. Como he dicho antes, Cazadores Cazados no hace uso de clanes o afiliaciones, más bien reúne a los cazadores por sus métodos o su psicología. Obviamente un cazador que busca venganza no actuará como uno que busca poder o como el que busca la redención de esos seres…
  • Capitulo 3, Los cazadores. ¿Qué sabe un cazador religioso que no sabe un agente del FBI? Una por una se nos presenta las organizaciones que van detrás de los vástagos. En este capítulo es donde más información general vas a hallar y dónde más ideas  vas a encontrar para crear el inicio de tu crónica. Nos cuenta en todo detalle qué saben, cómo los cazan y qué métodos usan organizaciones como el FBI, pasando por la CDC y llegando incluso hasta los Hijos de Osiris.
  • Capitulo 4, Vivir de la caza. ¿Quieres ponerte en las botas de un cazador? Pues en este capítulo tienes todo lo necesario para ello. Se nos presenta las reglas especiales para el reparto de puntos, los méritos y defectos propios de un cazador (siendo bastante pocos), la posibilidad de adquirir y usar Númenes, Taumaturgia, Fe… Tras esto, tenemos algunos consejos más bien dirigidos al narrador, como por ejemplo: elegir el tema, cómo tratar los diferentes ambientes que permite el trasfondo de la partida, etc. También incluye ejemplos de Crónicas (algunos realmente jugosos).
  • Apéndice 1, Cazadores Famosos. Pronto estarán en mi biblioteca de personajes listos para usar. Seis cazadores totalmente diferentes entre sí, disponibles en cualquier momento. Es cierto que algunos, dadas sus “capacidades”, me parecen abrumadores para un jugador inexperto y solo los usaría como Director. Pero aún así, son ejemplos valiosos de lo que puede ser un cazador.
  • Apéndice 2, Equipo de caza. Otro punto que pronto agruparé y compartiré como material rápido y para tener siempre a mano. Por supuesto, algunos son más accesibles que otros, al igual que más o menos útiles, pero qué le vamos a hacer, me encanta hacer listas. Se nos presentan doce objetos de todo tipo, desde tecnológicos hasta espirituales, pasando por mundanos y psíquicos.
  • El arte. Me gustaría añadir un pequeño punto, como si de un capítulo propio se tratase, abordando el arte del libro. Soy un enamorado del arte de las primeras ediciones, por lo que cada una de sus imágenes me parecen geniales, pero sí que tengo que poner un pequeño “pero”. Hay muchas, muchas imágenes que van como anillo al dedo, pero muchas otras son claramente relleno que apenas vienen a cuento… y se nota.

Conclusión: Si quieres usar cazadores en tus partidas de Vampiro o dar un poco de aire nuevo a la mesa (bajando de paso a los jugadores súper poderosos con sus súper vástagos al suelo), Cazadores Cazados es una buena opción. Escueto, directo y lleno de potencial. Se encuentra lejos, muy lejos, de Cazador: La venganza, simplificando la línea al máximo pero sin perder interés.  Al menos para mí, es uno de esos manuales a tener a mano en cualquier Crónica. Además, casa muy bien con obras como la serie Supernatural, Expediente X o películas como Drácula de Stoker.

 

¡Eh! ¡Pero no te vayas!
¡Ahora viene el destripe!

Digamos que si te quieres leer el libro, no deberías seguir leyendo, porque lo que voy a decir puede estropear su lectura.  Tampoco es que lo vaya a poner a parir, es un buen suplemento; pero como Narrador, siempre te andas con cuidado de hablar más de la cuenta.

Derramamiento de sangre

¿Es un buen manual? Sí.
¿Se le puede sacar más potencial? Definitivamente sí.
Sé que he dicho que era escueto y que eso estaba bien, pero lo bueno si es dos veces bueno, mejor (¿No era así, verdad?)
Vayamos por partes:

El diario del cazador me parece una absoluta genialidad. Un libro que guarda el conocimiento de un cazador es en sí mismo una historia que mete a los personajes dentro de una historia. Uno de los ejemplos que nos plantea como Crónica incide justo en este recurso. Los personajes encuentran un diario que habla de unos cazadores de hace doscientos años, incapaces de dar muerte a una horrible criatura. Tiempo después, los personajes encuentran otro diario, de unos cien años de antigüedad, que vuelve a hablar de ese terrible mal y de cómo fallaron de nuevo. Y ahora, en su tiempo, los síntomas de ese mal se manifiestan a su alrededor.

Buscar los diarios puede ser en sí una maravilla de Crónica que les lleve a través de todo tipo de organizaciones y encuentros en oscuros callejones.

¿Un mal que vuelve cada cien años y que ha vuelto de nuevo? ¿Se te ocurre una mejor manera de meter tensión en los huesos de tus jugadores? Y cuando aparezca, cuando esté frente a ellos, sus reacciones… eso, amig@ mí@, no está pagado.

El diario puede permitir que tus personajes experimenten el poder de este ser de una manera prodigiosa. ¿Te suena el concepto de Flashback? No lo escribas, ¡haz que lo sufran en primera persona!

Dile al jugador “Aguantadme el cubata, dadme vuestras fichas y coged éstas de unos cazadores de hace doscientos años”. Te da la libertad de ser todo lo asesino que quieras, total, la idea es que sobreviva el diario, no ellos (recuerda dejar a alguno con vida, que el diario no se escribe solo).

Por otro lado, los diarios son un modo perfecto y orgánico dentro de la partida de que tus cazadores aprendan su oficio. En muchas ocasiones, el sistema de MdT adolece del aprendizaje espontáneo, algo que personalmente me pone nervioso. Con la búsqueda y el aprendizaje de éstos, se pueden dar pistas con medias verdades, se pueden adquirir conocimientos sobre la Camarilla, los Vástagos, etc. Y lo mejor de todo es que lo justificas y recompensas a tus jugadores por su interés en buscarlo.

Méritos y defectos

                ¿Catorce méritos y defectos? ¿En serio? Es uno de los puntos, junto con los Númenes que más me flaquea del libro. Me parece un listado ínfimo, sobre todo teniendo en cuenta las posibilidades (y sumando que para colmo dos son del Libro del Jugador).

Creo que se puede hacer más hincapié en éstos sin siquiera llegar al punto de crear superhéroes. Por supuesto, puedes usar los que aparezcan en otros manuales, siempre y cuando no sean específicamente para otros “seres” (y te hayas hecho con el manual). Sin pensar mucho en ello, se me ocurren varios más: Sangre con sabor repulsivo, exento de aura, habilidoso con estaca… todos ellos con márgenes, pros y contras. Pero bueno, para eso estamos los Narradores y jugadores, para llenar esos huecos con imaginación.

Los Númenes se nos presentan como pequeñas habilidades humanas relacionadas con la parapsicología. Levitar pequeños objetos, telepatía simple, clarividencia…  Se trata muy por encima y eso que es una capacidad sumamente interesante y repleta de posibilidades. ¿Por qué no ahondar más en ello? ¿Por qué no añadir más? Ser muy afortunado puede ser un númen; ver sombras y espíritus, hablar con ellos…todo ello sin parar en brujería, poderes ocultos y mucho más. Aunque una vez más los implicados en una partida podemos ampliar (y otros suplementos lo hacen), el apartado me deja con ganas de más.

Por último, y no por ello menos importante. Entiendo que todo es extrapolable y adaptable, pero una vez más se nos menciona qué sucede con el FBI, NSA, CDC… ¿qué sucede con la OTAN, con la ONU o cualquier otra organización fuera de EEUU? Ya, lo sé, los escritores son americanos, pero en ocasiones estaría bien saber qué sucede en Europa, Rusia, Asia y sin que se trate de un edición especial o de aniversario…esto es solo una queja menor, un deseo no cumplido. Una vez más, ya nos ocuparemos nosotros de poner a un buen guardia civil tras la pista de un párroco pedófilo que finalmente sea un Lasombra con exclusión de presa. Al descubrir su secreto, el párroco hará de su vida un infierno y tendrá que sobrevivir rodeado de agentes dobles y sin poder confiar en nadie. La moralidad de Paco (el guardia civil) y sus cabales se pondrán en juego, dudando en si sobrevivir haciendo todo lo que sea necesario o cumpliendo con su deber como agente del orden, al tiempo que solo desea salvar a su familia y al pequeño Fernandín (su hijo) de un destino aciago (toma película).

Sin más me despido, ¡menudo post!

Libro súper recomendado, sobre todo si quieres un poco de aire fresco en tu crónica o tus jugadores desean pasarlo un poco mal.

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WoD – Reglas de la vieja casa 2: Seguidores.

¡Bienvenidos, Creadores!

Regresamos a esta línea de artículos para continuar con algunas reglas que pongo en uso en mi mesa de juego. Hoy toca tratar los minions, o los secuaces, seguidores… ¿Aliados?. Da igual como los llamemos durante nuestras crónicas. En muchas ocasiones, nuestros jugadores llevarán a cabo ciertas acciones que pueden verse reflejadas en la adquisición de seguidores. Los hay de todo tipo, desde el yonki por el sabor de la vitae vampírica hasta el atraído por el poder sobrehumano del cazador. Vamos a ello:

Contactos y Aliados
            Los contactos y aliados, entre otros trasfondos relacionados con éstos dependiendo con qué criatura estemos jugando, son muy comunes en WoD. En mi mesa llegamos a la resolución de usarlos del siguiente modo:

  • Contactos: pueden ser de todo tipo, desde economistas hasta policías, jueces y periodistas. Cuántos más puntos, mejor posicionado estará el contacto y por lo tanto más útil será. Además, por cada punto en el trasfondo, se puede adquirir un contacto+1 (por ejemplo, con contactos al 1 tendrás simplemente 1, pero al aumentarlo a 2, mantendrás el obtenido, podrás escoger uno mejor posicionado y otro similar, en la posición del que ya tenías).
    • ¿Qué uso poseen? Los contactos son individuos que por algún motivo se juegan su estatus compartiendo información contigo o haciéndote pequeños favores. Es por ello que dejo claro a los jugadores que los favores no son gratis ni infinitos. En muchas ocasiones los contactos también les pedirán algo a cambio, al fin y al cabo es una relación en dos sentidos. Tener en cuenta y poner en práctica este uso, da significancia a éstos individuos y en muchas ocasiones, da pie a todo tipo de situaciones y tramas secundarias (en las que la relación puede mejorar, emporar o desaparecer).
  • Aliados: de nuevo pueden ser de todo tipo, pero se ha de realizar un esfuerzo extra en su construcción. Los aliados son más cercanos que los contactos, están más dispuestos a ayudarnos e incluso es posible que sepan de nuestra verdadera condición (sea la que sea). Por ello, siempre trato de hacer que los personajes se involucren con éstos. ¿Cómo los mantienen a su lado? ¿Les dan vitae? ¿Son parentela? ¿Acaso usan sus poderes para dominarlos por completo? La respuesta a éstas preguntas, ya de por sí dará profundidad al pnj, al personaje y a su relación.
    • ¿Qué uso poseen?: los aliados se jugarán la cara por nosotros, estarán siempre más dispuestos a hacer lo que necesitemos, sobre todo si hay una recompensa a su esfuerzo; recompensa, que puede ser tan común como protección o tan compleja como el amor o la amistad. Gracias a los aliados se profundiza en la psique del jugador y del personaje que interpreta y gracias a ello, se pueden proponer todo tipo de tramas convincentes. ¿Qué sucedería si el aliado es capturado por el enemigo? ¿Y si después es asesinado? ¿Cómo respondería el personaje, su humanidad o personalidad ante tal perdida? Del mismo modo, su amistad o amor, su día a día con éstos, podría otorgarle la familiaridad o rutina necesaria para mantener su rabia o humanidad bajo control, a no ser, que le suceda algo….

Ejemplos de contactos y aliados:

1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos
Policía de barrio

Sanitario de ambulancia

Secretaria de un pequeño buffet de abogados

Notario

Abogado

Médico

“buba” de una discoteca conocida

 

Político de un partido pequeño

Cirujano

Ejecutivo de una mediana empresa

Jefe médico de urgencias

Presentador de radio

Párroco

Editor de un periódico

Comisario de la policía

Un juez, abogado o fiscal de renombre

Traficante importante

Director de aduanas

Esta misma tabla también puede ser usada con otros trasfondos relacionados.

Cuando los aliados nos siguen
            Bueno, nos encontramos en el mundo de tinieblas. El amor, la lealtad y la amistad es un don que muchos desconocen y otros tantos tratan de proteger a cualquier precio. Es poco probable que un vástago consiga que otro le siga allá donde vaya; la parentela de los garou es escasa, por lo que tampoco la llevarían tras de sí al peligro y lo mismo sucedería con magos, cazadores o momias. Pero por un momento, imaginemos que las circunstancias nos llevan a ello. Puede que el vástago requiera de los servicios de un buen informático a causa de su desconocimiento total de la tecnología; que un garou necesite que alguien le cuide las espaldas mientras lleva a cabo un ritual; que un cazador confié en ese chaval que perdió todo cuánto tenía a causa de un vástago… ¿Cómo manejamos este seguidor? A continuación muestro algunas claves que a mí, me han funcionado y que no han entorpecido el ritmo de la partida, comenzando por los contras y continuando con mi sistema.

  • Los seguidores no son personajes: un error común que he podido ver en algunas mesas de juego, es tratar al seguidor como si se tratará del personaje de algún jugador. De repente, aquel que lo lleva consigo, se encuentra con la ficha de su personaje y la de su nuevo seguidor. Al mismo tiempo, el Narrador se ha de implicar interpretando cómo se comporta, qué hace o qué dice el nuevo personaje (lo que en muchas ocasiones puede ir en contra del uso que el jugador quería darle a esa nueva ficha). Solo recomiendo que un seguidor tenga ficha propia si el Narrador tiene la idea de dársela a un nuevo jugador: alguien que se una a la partida esporádicamente, se esté cogiendo a la trama o que no tenga mucha experiencia.
  • Los seguidores no son combatientes: es posible que aquel que sigue al personaje posea armamento, incluso habilidades especiales en combate (podría ser un brujah o un cazador con una magnum) pero introducirlos en un combate como si se tratase de un individuo a tener en cuenta, tiene muchas repercusiones: ¿Cuánta vida posee? ¿Tiene munición su arma? ¿Qué dados tira para atacar? En WoD es fácil llevar una cuenta aproximada de esto, pero si cada jugador lleva consigo un seguidor la cosa se complica. Por ello también descarto este uso.
  • Los seguidores no son mochilas con patas: este caso lo he visto más en juegos de corte fantástico medieval que en mundo de tinieblas, pero puede darse el caso. Creo que darle el pen con la información conseguida para que huya mientras los personajes hacen frente al enemigo es una opción magnifica, pero de ahí a cargarlos con un arsenal completo y toda la munición de la última tienda, es un error (a no ser que el pnj sea un asno de carga que tira de un carro…). Además, una vez más se nos plantean dudas lógicas de contexto: ¿Cuánto peso puede transportar? ¿Le incomoda para moverse? ¿Qué sucede si muere con todo lo que lleva?
  • Los seguidores no pueden poseer más peso que los personajes: puede que un personaje en un momento particular pueda ser el indicado para algo. Puede que sea el único capaz de descifrar un versículo de la biblia a modo de puzle (porque es un sacerdote o un investigador) puede que sea capaz de abrir una cerradura (porque es un experto ladrón) o puede que sea la pieza central de un poder arcano (ha de ser sacrificado para liberar el mal absoluto) pero nada de ello determina por si solo el destino de la partida. Llevar a un seguidor puede ayudar en momentos puntuales o ser parte de la trama, pero nunca debería (o no se debería abusar) determinar la misma con sus actos.

 

¿Cómo uso yo a estos seguidores?
            Cada seguidor posee una naturaleza o característica que lo define. Suelo recurrir a definirlos físicamente (descripción que los personajes recibirán sobre él al presentarlo) y definirlos mentalmente (lo que yo usaré cuando lo interprete) con un par de características, por ejemplo: es un creído pero tiene buen fondo o se hace el simpático, pero en realidad ambiciona el poder que otorga el dinero.

Con éstos dos puntos ya tenemos el 50% del seguidor. El otro 25% sería qué es, por qué se le conoce o qué llevaría a los personajes a llevarlo consigo. Este punto puede hacer referencia a su principal característica: es un medico sobresaliente, es un gran pistolero, es un ladrón conocido, es un investigador privado… la lista es interminable. Una vez que tenemos su ocupación o fuerte, también tenemos la ventaja que otorga. Tras esto el 25% restante: por qué sigue al personaje. El modo en el que el personaje haya entablado relación con éste nos dará la solución. Son amigos de la infancia, luchan por un objetivo común, únicamente lo acompaña por el dinero prometido…

Una vez realizado este ejercicio llega el momento de ponerlo en medio de la acción. El personaje decide que el investigador privado le acompañe a la escena del crimen o quiere a un buen macarra, con puños de acero, para que le cubra las espaldas en el territorio del Sabbat. ¿Qué conseguimos con esto? Una bonificación a una acción del personaje, relacionada con el seguidor. En el primer caso, el investigador le añadiría un dado más a cualquier tirada de Investigación, Leyes u Ocultismo (entre otras muchas posibilidades). En el segundo caso, al combatir junto a nuestro “machaca”, el personaje obtendría una reducción a la dificultad para dar a sus enemigos. Sea cual sea este modificador, deberá mantenerse y solo modificarse tras eventos de gran peso.

Con este sistema, todo el peso de mecánico del seguidor recae en la ficha del personaje y el Narrador podría interpretar al susodicho, sin necesidad de fichas o limitaciones por sus puntuaciones.

Voy a dar algunos ejemplos:

  • La médica forense:
    • De aspecto lánguido, parece que permanece todo el día dentro de una cueva. El color de su piel es casi pálido y sus ojeras destacan sobre unos pequeños ojos claros. Lleva años al borde de la depresión y solo el trabajo la salva de un destino más aciago. Parece que solo la investigación y su trabajo la mantienen despierta y en marcha en una penosa existencia.
    • Grandes conocimientos sobre ciencia forense, investigación de asesinatos, sobre los estragos de armas, drogas y accidentes sobre el cuerpo humano. Además de ciertas leyes relacionadas con su campo.
    • Era ya el cuarto cuerpo que llegaba sin una gota de sangre a la morgue. Investigó todas las causas posibles, pero sin importar edad o condición, no había explicación alguna. Fue entonces cuando empezó a sentirse observada, pero no pararía hasta llegar al fondo de la cuestión. Al llegar el quinto cadáver, halló algo nuevo, una pequeña marca en el cuello, dos orificios diminutos… Tardo solo treinta minutos en comprobar que los demás cadáveres también tenían esas mismas hendiduras bajo la capa de piel, como si de algún modo, se hubiera regenerado, ignorando el daño en los músculos. El misterio se volvía más y más atractivo, hasta que apareció ese niñato. Pintarrajeado, tatuado y vestido como un malo de película de serie B. Nunca olvidaría la noche en la que hablo con éste hasta el amanecer. Desde ese momento, el vástago (como se hacía llamar a sí mismo) no dudo en mostrarle sus capacidades y ésta sintió cómo una energía le recorría el cuerpo y la mente como no lo sentía desde hacía décadas..
    • Al acompañar al personaje, añadirá un dado a todas las tiradas relacionadas con su campo, tales como: Medicina, Leyes e Investigación. Por el contrario, será una carga en cualquier situación tensa, disminuyendo en un dado cualquier acción física (atletismo, esquive, etc) o combate (pelea, armas cuerpo a cuerpo, etc)
  • El matón más duro del barrio
    • Un tipo grande, duro, poco hablador y repleto de tatuajes. Su ropa pasó de moda hace casi una década, pero su coche será siempre un clásico de los más malos del barrio. Casi nadie sabe nada de su pasado y él no suele querer esclarecer nada. Es introvertido, serio y algo corto de ideas, pero no dejará que nadie le pase por encima y por ende, que nadie toque a los que considera su familia.
    • Posee conocimientos sobre los movimientos de las bandas de la ciudad, sobre quién trafica con quién y el qué. También sabe de algunos negocios turbios y con quien no meterse para mantener el tipo. Por supuesto, sus puños y su escopeta que siempre lleva consigo son sus mejores argumentos en cualquier discusión.
    • ¿Introvertido? El matón no lo era. Era un niño feliz hasta que una cosa enorme y horrible le arranco la garganta a su madre frente a él mientras su padre se meaba en los pantalones. Escapo de todo ello y se convirtió en un niño de la calle. Años después, esa cosa regreso a acabar el trabajo… Su cuerpo se convirtió en cenizas mientras le destrozaba el cráneo con sus puños. Un tipo raro apareció justo después “Tienes madera tío ¿Quieres barrer a esa escoria del mundo?” Desde entonces, se podría decir que su pasatiempo favorito solo deja cenizas tras de sí.
    • Al acompañar al personaje aumenta en uno los dados de combate (pelea y armas a distancia). Puede soltar algo de información sobre el mundo callejero de cierta relevancia (determinado con 1d10, lo hará al obtener tres o menos). Llevarlo consigo al tratar con los personajes de los bajos fondos, disminuye la dificultad de cualquier tirada de Intimidación o Liderazgo en 1.
  • La mecánica
    • Una muchacha vivaz, de ojos alegres y despiertos que siempre viste con un mono repleto de grasa. Desde que era pequeña estuvo en el negocio con su padre y cuando éste desapareció, se hizo cargo de su taller. Muchos no la denominarían atractiva, pero su personalidad es arrolladora, decidida y suspicaz.
    • Posee un taller propio donde llevar a cabo reparaciones en vehículos de todo tipo, además de poseer todos los conocimientos necesarios para ello. Lleva años pensando en aumentar el potencial de su negocio, ampliándolo o llegando a nuevos sectores, pero nunca ha podido dejar de trabajar, llegando apenas a pagar las facturas.
    • La muchacha sabe perfectamente que le pasó a su padre. No muchos saben qué es un Roehuesos, pero ella sí y no es lo único que sabe. Un día se encontraba comprando algunas cosas en una gasolinera, a altas horas de la noche, en medio de la nada. Un tipo con una pistola entró sin mediar palabra alguna. Ella logró esconderse solo para ver como el atracador extendía su brazo, convertido en algún tipo de cieno maloliente, sobre el pobre tipo. Cuando ese lobo gigante, bípedo, disfrazado de nativo americano destrozo la puerta y acabo con el atracador con un hacha de piedra, ya era tarde para el tendero. Lo que ambos no podrían imaginar, es que la mirada que cruzaron en ese momento, les uniría para siempre.
    • Al acompañar al personaje, éste podrá hacer uso de su establecimiento, ganando un dado en Reparaciones cuando las lleve a cabo en él. Además, la muchacha otorga una reducción en la dificultad de dichas reparaciones dentro de su propio taller, donde no tendrá problemas para tratar cualquier avería (ni falta de materiales). El personaje podría llegar a interesarse en ayudarla con su proyecto, lo cual le granjearía su amistad pero también, nuevas adquisiciones y posibilidades en el campo explotado.

Como siempre, aquí os dejo el enlace al documento:
https://mega.nz/file/p9IWzBza#d2Llm1BY1uT8eF5vZm83FpNBdKNb3Tn08wpA8FB3EpY
La imagen ha sido extraída de aquí: https://www.blackchantry.com/products/current-products/preconstructed-decks/product-parliament-of-shadows/

Bueno, eso es todo. Espero que os sirva, os guste y cualquier cosa os leo en los comentarios.

WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv

Bases para la Creación de ciudades en WoD

Hoy rescatamos uno de las últimas entradas de mi anterior Blog. A continuación os dejo un documento con el que espero echar una mano a todos aquellos que desean invertir su tiempo en crear, no solo su propia crónica, sino también la ciudad dónde está sucederá.

Pulsa aquí para descargar el documento: https://mega.nz/file/cgBAFIzZ#KVKd5c-8RuRl-qDW69Czt5c25iYr_CGogUd1GiKzndo

La imagen ha sido obtenida aquí: https://www.pinterest.es/pin/572872015092720824/