Archivo de la etiqueta: WoD

WoD – Reglas de la vieja casa 2: Seguidores.

¡Bienvenidos, Creadores!

Regresamos a esta línea de artículos para continuar con algunas reglas que pongo en uso en mi mesa de juego. Hoy toca tratar los minions, o los secuaces, seguidores… ¿Aliados?. Da igual como los llamemos durante nuestras crónicas. En muchas ocasiones, nuestros jugadores llevarán a cabo ciertas acciones que pueden verse reflejadas en la adquisición de seguidores. Los hay de todo tipo, desde el yonki por el sabor de la vitae vampírica hasta el atraído por el poder sobrehumano del cazador. Vamos a ello:

Contactos y Aliados
            Los contactos y aliados, entre otros trasfondos relacionados con éstos dependiendo con qué criatura estemos jugando, son muy comunes en WoD. En mi mesa llegamos a la resolución de usarlos del siguiente modo:

  • Contactos: pueden ser de todo tipo, desde economistas hasta policías, jueces y periodistas. Cuántos más puntos, mejor posicionado estará el contacto y por lo tanto más útil será. Además, por cada punto en el trasfondo, se puede adquirir un contacto+1 (por ejemplo, con contactos al 1 tendrás simplemente 1, pero al aumentarlo a 2, mantendrás el obtenido, podrás escoger uno mejor posicionado y otro similar, en la posición del que ya tenías).
    • ¿Qué uso poseen? Los contactos son individuos que por algún motivo se juegan su estatus compartiendo información contigo o haciéndote pequeños favores. Es por ello que dejo claro a los jugadores que los favores no son gratis ni infinitos. En muchas ocasiones los contactos también les pedirán algo a cambio, al fin y al cabo es una relación en dos sentidos. Tener en cuenta y poner en práctica este uso, da significancia a éstos individuos y en muchas ocasiones, da pie a todo tipo de situaciones y tramas secundarias (en las que la relación puede mejorar, emporar o desaparecer).
  • Aliados: de nuevo pueden ser de todo tipo, pero se ha de realizar un esfuerzo extra en su construcción. Los aliados son más cercanos que los contactos, están más dispuestos a ayudarnos e incluso es posible que sepan de nuestra verdadera condición (sea la que sea). Por ello, siempre trato de hacer que los personajes se involucren con éstos. ¿Cómo los mantienen a su lado? ¿Les dan vitae? ¿Son parentela? ¿Acaso usan sus poderes para dominarlos por completo? La respuesta a éstas preguntas, ya de por sí dará profundidad al pnj, al personaje y a su relación.
    • ¿Qué uso poseen?: los aliados se jugarán la cara por nosotros, estarán siempre más dispuestos a hacer lo que necesitemos, sobre todo si hay una recompensa a su esfuerzo; recompensa, que puede ser tan común como protección o tan compleja como el amor o la amistad. Gracias a los aliados se profundiza en la psique del jugador y del personaje que interpreta y gracias a ello, se pueden proponer todo tipo de tramas convincentes. ¿Qué sucedería si el aliado es capturado por el enemigo? ¿Y si después es asesinado? ¿Cómo respondería el personaje, su humanidad o personalidad ante tal perdida? Del mismo modo, su amistad o amor, su día a día con éstos, podría otorgarle la familiaridad o rutina necesaria para mantener su rabia o humanidad bajo control, a no ser, que le suceda algo….

Ejemplos de contactos y aliados:

1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos
Policía de barrio

Sanitario de ambulancia

Secretaria de un pequeño buffet de abogados

Notario

Abogado

Médico

“buba” de una discoteca conocida

 

Político de un partido pequeño

Cirujano

Ejecutivo de una mediana empresa

Jefe médico de urgencias

Presentador de radio

Párroco

Editor de un periódico

Comisario de la policía

Un juez, abogado o fiscal de renombre

Traficante importante

Director de aduanas

Esta misma tabla también puede ser usada con otros trasfondos relacionados.

Cuando los aliados nos siguen
            Bueno, nos encontramos en el mundo de tinieblas. El amor, la lealtad y la amistad es un don que muchos desconocen y otros tantos tratan de proteger a cualquier precio. Es poco probable que un vástago consiga que otro le siga allá donde vaya; la parentela de los garou es escasa, por lo que tampoco la llevarían tras de sí al peligro y lo mismo sucedería con magos, cazadores o momias. Pero por un momento, imaginemos que las circunstancias nos llevan a ello. Puede que el vástago requiera de los servicios de un buen informático a causa de su desconocimiento total de la tecnología; que un garou necesite que alguien le cuide las espaldas mientras lleva a cabo un ritual; que un cazador confié en ese chaval que perdió todo cuánto tenía a causa de un vástago… ¿Cómo manejamos este seguidor? A continuación muestro algunas claves que a mí, me han funcionado y que no han entorpecido el ritmo de la partida, comenzando por los contras y continuando con mi sistema.

  • Los seguidores no son personajes: un error común que he podido ver en algunas mesas de juego, es tratar al seguidor como si se tratará del personaje de algún jugador. De repente, aquel que lo lleva consigo, se encuentra con la ficha de su personaje y la de su nuevo seguidor. Al mismo tiempo, el Narrador se ha de implicar interpretando cómo se comporta, qué hace o qué dice el nuevo personaje (lo que en muchas ocasiones puede ir en contra del uso que el jugador quería darle a esa nueva ficha). Solo recomiendo que un seguidor tenga ficha propia si el Narrador tiene la idea de dársela a un nuevo jugador: alguien que se una a la partida esporádicamente, se esté cogiendo a la trama o que no tenga mucha experiencia.
  • Los seguidores no son combatientes: es posible que aquel que sigue al personaje posea armamento, incluso habilidades especiales en combate (podría ser un brujah o un cazador con una magnum) pero introducirlos en un combate como si se tratase de un individuo a tener en cuenta, tiene muchas repercusiones: ¿Cuánta vida posee? ¿Tiene munición su arma? ¿Qué dados tira para atacar? En WoD es fácil llevar una cuenta aproximada de esto, pero si cada jugador lleva consigo un seguidor la cosa se complica. Por ello también descarto este uso.
  • Los seguidores no son mochilas con patas: este caso lo he visto más en juegos de corte fantástico medieval que en mundo de tinieblas, pero puede darse el caso. Creo que darle el pen con la información conseguida para que huya mientras los personajes hacen frente al enemigo es una opción magnifica, pero de ahí a cargarlos con un arsenal completo y toda la munición de la última tienda, es un error (a no ser que el pnj sea un asno de carga que tira de un carro…). Además, una vez más se nos plantean dudas lógicas de contexto: ¿Cuánto peso puede transportar? ¿Le incomoda para moverse? ¿Qué sucede si muere con todo lo que lleva?
  • Los seguidores no pueden poseer más peso que los personajes: puede que un personaje en un momento particular pueda ser el indicado para algo. Puede que sea el único capaz de descifrar un versículo de la biblia a modo de puzle (porque es un sacerdote o un investigador) puede que sea capaz de abrir una cerradura (porque es un experto ladrón) o puede que sea la pieza central de un poder arcano (ha de ser sacrificado para liberar el mal absoluto) pero nada de ello determina por si solo el destino de la partida. Llevar a un seguidor puede ayudar en momentos puntuales o ser parte de la trama, pero nunca debería (o no se debería abusar) determinar la misma con sus actos.

 

¿Cómo uso yo a estos seguidores?
            Cada seguidor posee una naturaleza o característica que lo define. Suelo recurrir a definirlos físicamente (descripción que los personajes recibirán sobre él al presentarlo) y definirlos mentalmente (lo que yo usaré cuando lo interprete) con un par de características, por ejemplo: es un creído pero tiene buen fondo o se hace el simpático, pero en realidad ambiciona el poder que otorga el dinero.

Con éstos dos puntos ya tenemos el 50% del seguidor. El otro 25% sería qué es, por qué se le conoce o qué llevaría a los personajes a llevarlo consigo. Este punto puede hacer referencia a su principal característica: es un medico sobresaliente, es un gran pistolero, es un ladrón conocido, es un investigador privado… la lista es interminable. Una vez que tenemos su ocupación o fuerte, también tenemos la ventaja que otorga. Tras esto el 25% restante: por qué sigue al personaje. El modo en el que el personaje haya entablado relación con éste nos dará la solución. Son amigos de la infancia, luchan por un objetivo común, únicamente lo acompaña por el dinero prometido…

Una vez realizado este ejercicio llega el momento de ponerlo en medio de la acción. El personaje decide que el investigador privado le acompañe a la escena del crimen o quiere a un buen macarra, con puños de acero, para que le cubra las espaldas en el territorio del Sabbat. ¿Qué conseguimos con esto? Una bonificación a una acción del personaje, relacionada con el seguidor. En el primer caso, el investigador le añadiría un dado más a cualquier tirada de Investigación, Leyes u Ocultismo (entre otras muchas posibilidades). En el segundo caso, al combatir junto a nuestro “machaca”, el personaje obtendría una reducción a la dificultad para dar a sus enemigos. Sea cual sea este modificador, deberá mantenerse y solo modificarse tras eventos de gran peso.

Con este sistema, todo el peso de mecánico del seguidor recae en la ficha del personaje y el Narrador podría interpretar al susodicho, sin necesidad de fichas o limitaciones por sus puntuaciones.

Voy a dar algunos ejemplos:

  • La médica forense:
    • De aspecto lánguido, parece que permanece todo el día dentro de una cueva. El color de su piel es casi pálido y sus ojeras destacan sobre unos pequeños ojos claros. Lleva años al borde de la depresión y solo el trabajo la salva de un destino más aciago. Parece que solo la investigación y su trabajo la mantienen despierta y en marcha en una penosa existencia.
    • Grandes conocimientos sobre ciencia forense, investigación de asesinatos, sobre los estragos de armas, drogas y accidentes sobre el cuerpo humano. Además de ciertas leyes relacionadas con su campo.
    • Era ya el cuarto cuerpo que llegaba sin una gota de sangre a la morgue. Investigó todas las causas posibles, pero sin importar edad o condición, no había explicación alguna. Fue entonces cuando empezó a sentirse observada, pero no pararía hasta llegar al fondo de la cuestión. Al llegar el quinto cadáver, halló algo nuevo, una pequeña marca en el cuello, dos orificios diminutos… Tardo solo treinta minutos en comprobar que los demás cadáveres también tenían esas mismas hendiduras bajo la capa de piel, como si de algún modo, se hubiera regenerado, ignorando el daño en los músculos. El misterio se volvía más y más atractivo, hasta que apareció ese niñato. Pintarrajeado, tatuado y vestido como un malo de película de serie B. Nunca olvidaría la noche en la que hablo con éste hasta el amanecer. Desde ese momento, el vástago (como se hacía llamar a sí mismo) no dudo en mostrarle sus capacidades y ésta sintió cómo una energía le recorría el cuerpo y la mente como no lo sentía desde hacía décadas..
    • Al acompañar al personaje, añadirá un dado a todas las tiradas relacionadas con su campo, tales como: Medicina, Leyes e Investigación. Por el contrario, será una carga en cualquier situación tensa, disminuyendo en un dado cualquier acción física (atletismo, esquive, etc) o combate (pelea, armas cuerpo a cuerpo, etc)
  • El matón más duro del barrio
    • Un tipo grande, duro, poco hablador y repleto de tatuajes. Su ropa pasó de moda hace casi una década, pero su coche será siempre un clásico de los más malos del barrio. Casi nadie sabe nada de su pasado y él no suele querer esclarecer nada. Es introvertido, serio y algo corto de ideas, pero no dejará que nadie le pase por encima y por ende, que nadie toque a los que considera su familia.
    • Posee conocimientos sobre los movimientos de las bandas de la ciudad, sobre quién trafica con quién y el qué. También sabe de algunos negocios turbios y con quien no meterse para mantener el tipo. Por supuesto, sus puños y su escopeta que siempre lleva consigo son sus mejores argumentos en cualquier discusión.
    • ¿Introvertido? El matón no lo era. Era un niño feliz hasta que una cosa enorme y horrible le arranco la garganta a su madre frente a él mientras su padre se meaba en los pantalones. Escapo de todo ello y se convirtió en un niño de la calle. Años después, esa cosa regreso a acabar el trabajo… Su cuerpo se convirtió en cenizas mientras le destrozaba el cráneo con sus puños. Un tipo raro apareció justo después “Tienes madera tío ¿Quieres barrer a esa escoria del mundo?” Desde entonces, se podría decir que su pasatiempo favorito solo deja cenizas tras de sí.
    • Al acompañar al personaje aumenta en uno los dados de combate (pelea y armas a distancia). Puede soltar algo de información sobre el mundo callejero de cierta relevancia (determinado con 1d10, lo hará al obtener tres o menos). Llevarlo consigo al tratar con los personajes de los bajos fondos, disminuye la dificultad de cualquier tirada de Intimidación o Liderazgo en 1.
  • La mecánica
    • Una muchacha vivaz, de ojos alegres y despiertos que siempre viste con un mono repleto de grasa. Desde que era pequeña estuvo en el negocio con su padre y cuando éste desapareció, se hizo cargo de su taller. Muchos no la denominarían atractiva, pero su personalidad es arrolladora, decidida y suspicaz.
    • Posee un taller propio donde llevar a cabo reparaciones en vehículos de todo tipo, además de poseer todos los conocimientos necesarios para ello. Lleva años pensando en aumentar el potencial de su negocio, ampliándolo o llegando a nuevos sectores, pero nunca ha podido dejar de trabajar, llegando apenas a pagar las facturas.
    • La muchacha sabe perfectamente que le pasó a su padre. No muchos saben qué es un Roehuesos, pero ella sí y no es lo único que sabe. Un día se encontraba comprando algunas cosas en una gasolinera, a altas horas de la noche, en medio de la nada. Un tipo con una pistola entró sin mediar palabra alguna. Ella logró esconderse solo para ver como el atracador extendía su brazo, convertido en algún tipo de cieno maloliente, sobre el pobre tipo. Cuando ese lobo gigante, bípedo, disfrazado de nativo americano destrozo la puerta y acabo con el atracador con un hacha de piedra, ya era tarde para el tendero. Lo que ambos no podrían imaginar, es que la mirada que cruzaron en ese momento, les uniría para siempre.
    • Al acompañar al personaje, éste podrá hacer uso de su establecimiento, ganando un dado en Reparaciones cuando las lleve a cabo en él. Además, la muchacha otorga una reducción en la dificultad de dichas reparaciones dentro de su propio taller, donde no tendrá problemas para tratar cualquier avería (ni falta de materiales). El personaje podría llegar a interesarse en ayudarla con su proyecto, lo cual le granjearía su amistad pero también, nuevas adquisiciones y posibilidades en el campo explotado.

Como siempre, aquí os dejo el enlace al documento:
https://mega.nz/file/p9IWzBza#d2Llm1BY1uT8eF5vZm83FpNBdKNb3Tn08wpA8FB3EpY
La imagen ha sido extraída de aquí: https://www.blackchantry.com/products/current-products/preconstructed-decks/product-parliament-of-shadows/

Bueno, eso es todo. Espero que os sirva, os guste y cualquier cosa os leo en los comentarios.

WoD – Reglas de la vieja casa: Humanos más humanos.

¡Bienvenidos, Creadores!

En esta corta entrada nos adentramos en el Mundo de Tinieblas y en algunas de las reglas de la casa que yo uso en mis campañas, “one shot” y partidas en general. Seguramente este sea el primer documento de varios que dedique a dicha cuestión, pues cada casa es un mundo y cada mesa un universo (y la mía empieza a ser algo vieja ya).

A lo largo de mis años como Director de MdT, sobretodo de La Mascarada, he sentado las bases de lo que hoy en día es mi modo de juego. Todos sabemos cuáles son las normas de MdT, pero como bien dice su “Regla de oro” (resumiéndola): cada uno es libre de aplicar las reglas como mejor crea. Por desgracia, cuando comencé en esto de los juegos de rol (siendo justamente con Vampiro La Mascarada) mi presupuesto no me permitía obtener mi propio manual e internet no existía. Es por ello, que aunque mi grupo y yo continuamos con nuestras desventuras nocturnas, no éramos exactamente… concisos con el trasfondo del juego o sus reglas. El boca a boca, la partida suelta con otro grupo, el “yo creo que era así” y varios años de este modo de juego kamikaze y desinformado, fueron los pilares sobre los que construí mi propio modo de juego. Con todo esto, aparte de soltaros un rollo sobre mi yo más joven, quiero dejar claro que puede que alguna norma haya salido de suplementos, que sean de ediciones anteriores ¡o incluso actuales!…

Los humanos más humanos

No soy un gran experto en el sistema de juego referente a Cazador, Momia, Wraith o Demonio. A lo largo de los años, mi mesa se ha visto repleta de vástagos afligidos y lobos demasiado orgullosos. Pero algo que siempre chocaba de frente con mis jugadores y conmigo mismo, era el potencial de los simples humanos. ¿Cuántas veces ese vagabundo malnutrido ha escarmentado a un brujah demasiado hostil? Del mismo modo, no son pocas las veces que el artista dueño de la galería resulta ser mucho (muchísimo) más persuasivo que el toreador que quiere atraerlo a su tela de araña… ¿Es esto malo? No, no lo es, siempre y cuando no sea lo común. Que el galerista sea más persuasivo, bien encaminado, puede ser una excelente noticia para el toreador (menudo ghoul puede salir de ahí) pero, ¿Cómo se siente el vástago cuando su no-vida no le diferencia de los vivos, una y otra vez?

Es de este tipo de situaciones que surgió hace ya muchos años mi regla de la casa número 1, Humanos más humanos. Dado que el sistema de juego estándar de MdT tienes sus logros y carencias, ¿cómo podemos medrar el potencial humano sin inutilizarlos y manteniendo una consistencia lógica? Aplicando las siguientes “reglas” o “normas” a la hora de ponerlos en escena:

  • Ningún humano puede poseer más de 3 puntos en Atributos, entendiéndose como:
    • 0, el personaje posee alguna carencia o deficiencia relacionada con el atributo
    • 1, común a grandes rasgos en la población general.
    • 2, personas especializadas o entrenadas o que destacan en un rasgo. Por ejemplo en atributos físicos al ir al gimnasio, o en mentales al leer diariamente.
    • 3, personas destacables con habilidades sobresalientes. Un gimnasta profesional, un gran orador o una persona realmente culta.
  • Ningún humano puede poseer más de 4 puntos en Habilidades, entendiéndose como:
    • 0, el personaje carece de entrenamiento o conocimiento en dicha habilidad.
    • 1, uso común de la habilidad, el personaje sabe lo que es, hace uso de ésta en ocasiones contadas, etc.
    • 2, el personaje trabaja o dedica tiempo a algo relacionado con la habilidad, como por ejemplo un policía al conocimiento de leyes o un camarero a empatía.
    • 3, el personaje está muy especializado en el uso de la habilidad, como por ejemplo la capacidad atlética de un gimnasta.
    • 4, el personaje se ha dedicado en cuerpo y mente a dicha habilidad. Muy seguramente dedica el día completo a ello de manera profesional y sobresale en dicho campo, como por ejemplo un afamado abogado.
  • Ningún personaje podrá tener más de 3 puntos en Virtudes, con escasas excepciones como por ejemplo: religiosos, psicólogos, militares o similares.
  • La Humanidad estará alrededor de los 6 a 7 puntos. En caso de ser mayor o menor, su trasfondo o historia ha de dar un motivo para ello. Un psicópata tendría mucha menos, un niño inocente mucha más.
  • Para la Fuerza de Voluntad, siempre he dejado que la naturaleza, conducta o concepto, unido a su historia, fuesen los que me dijeran qué Fuerza de voluntad poseía. A grandes rasgos, se solía mover en puntaciones similares a las de Humanidad.
  • En lo referente a Salud, reduzco las casillas, eliminando Lastimado y Herido.
  • Solo explota un 10 por tirada.

Todos estos ajustes crean personajes humanos a mi parecer, más humanos, lo que permite a otros seres ser realmente monstruos a los que temer. Pero los ajustes que hago no acaban aquí.

Ajustes de Ghouls

Cuando un vástago toma bajo su ala a un humano y comienza a darle su preciada vitae, busca la servidumbre de éste, pero también mejorar sus propias capacidades. Para marcar éste hecho, llevo a cabo la siguiente operación:

  • En el momento que un humano pasa a ser un ghoul, puede aumentar a 4 sus habilidades, aunque solo las relacionadas con el clan de su sire. Para averiguar cuál es el atributo indicado se pueden hacer dos cosas: fijarse en la propia personalidad del sire o en el atributo remarcable del clan (mirar Creación del personaje para ello)
  • Disciplina instintiva. Éste es un mérito que otorgo pasado mucho tiempo. Cuando un sire lleva años alimentando con su sangre a su ghoul, éste posee la posibilidad de obtener una disciplina instintiva del sire. ¿Qué denominamos como disciplina instintiva? Aquellas propias del clan y de “fácil aprendizaje” y que no requiere del uso de sangre. Por ejemplo en el caso de los Brujah cualquiera de las tres; en el caso de los Gangrel, Fortaleza; al ser un Tremere, Dominación. Su uso no será tan común y voluntario como el que haría un vástago de dichas disciplinas, siendo más usadas como método de defensa o en situaciones de riesgo extremo (algo a interpretar) y consumirá 1 punto de fuerza de voluntad. La disciplina no podrá ser mejorada, quedándose siempre en el primer nivel, aunque podría aprender otras.
  • Al pasar a ser un ghoul, el humano adquiere un nivel más de salud, recuperando la casilla “Lastimado”.
  • Si el Ghoul es abandonado por su sire, aparte de la necesidad de interpretación de tal dilema, las ventajas se mantendrán un mes por cada año como ghoul. Tras pasar dicho tiempo, desaparecerán por completo volviendo a ser un humano normal (a nivel mecánico). En caso de ser “adoptado” por otro sire, mantendrá sus beneficios o los recuperará.
  • Si el Ghoul es convertido en vástago, las limitaciones aplicadas por ser humano desaparecerían por completo, pero los beneficios logrados (como la disciplina o atributos con 4 puntos) se mantendrían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Ajustes de la Parentela y los garous sin cambiar

Al usar parentela garou o fera o los propios Garous antes de su primer cambio, aplico ajustes similares a los de los Ghouls. Estas limitaciones se ven eliminadas en cuanto el garou sufre el primer cambio, lo cual no sucede en la parentela.

  • La parentela Garou puede aumentar sus habilidades hasta 4 puntos, pero solo si conocen su naturaleza y/o conviven con algún túmulo o cerca de Garous (por supuesto, también podrían por motivos argumentales)
  • Elimino la posibilidad de usar Gnosis, al menos hasta el cambio y de por vida en la parentela.
  • Afinidad con los espíritus. Ciertas Habilidades como Rituales o Impulso primario, carecen de uso si el garou (pre-cambio) o parentela no conocen su naturaleza, por lo que suelo eliminar la posibilidad de usarlas y aumentar su puntuación. A cambio, permito el uso de Fuerza de voluntad para interactuar con espíritus, la Umbra o dones propios.
  • Al ser parentela o Garou (pre-cambio) poseen el nivel de salud “Lastimado”
  • Cuando el Garou sufra su primer cambio, aparte de la interpretación de dicho suceso, las limitaciones mecánicas por ser humano desaparecerían.
  • Solo explotan dos 10 por tirada.

Me encantaría añadir más detalles que englobaran las demás líneas de MdT sobre éste tema, pero creo que no serían tan útiles (además de no tener tanta familiaridad con ellos). Si es tu caso y quieres compartir conmigo las posibilidades, no dudes en hacérmelo saber. ¿Qué os parece cómo uso a los humanos? ¿Os parece útil para vuestras partidas? Os leo Creadores.

Como siempre os dejo el link de descarga:
https://mega.nz/file/I9AXHY7A#L3T63OTs5Iw9NWMYoPMX0kDLVQj4nU2Ui2xtx0VF5u0

La imagen que ilustra la entrada es de: https://www.deviantart.com/z-grimv