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La isla de Aero – Mapa para Yggdrasill

Primer mapa para Creando Mundos. En ésta entrada os presento uno de los trabajos que realicé para mi partida de Yggdrasill. Al final del post, encontrareis cómo descargarlo.

Æro

         Bienvenido a Arroe (Æro en danés) , un mapa que originalmente realicé para Yggdrasill, aunque puede ser usado con cualquier mapa situado en las actuales tierras de Dinamarca.
Para comenzar lo mejor es hacer una parada en los datos actuales sobre la misma. La isla en cuestión se encuentra en Dinamarca, al sur de la isla de Fionia (Fyn en danés) tiene una superficie de 90,45 kilómetros cuadrados con una línea costera de 167 kilómetros. Su capital es Ærøskøbing y toda la isla cuenta con una población de 6170 habitantes (en 2018)
En el noreste del mapa, nos encontramos con la población de Skovballe en la isla Langeland. En el norte, con Drejo, población con el mismo nombre que la isla en sí.

Adaptación para su uso
            Mi partida sucedía en el siglo VIII, unas décadas antes de la célebre era vikinga. Con tal de “construir” dicho territorio, consulté las actuales ciudades para emplazarlas en el mapa, haciendo uso de sus nombres y posición. Teniendo en cuenta la disposición de las mismas, construí los caminos y las rutas marítimas de la zona.
Teniendo en cuenta el modo de vida de los hombres del norte, cada población sería una pequeña aglomeración de clanes trabajando juntos, dejando de lado la capital, más centrada en el comercio y el intercambio de materias. Dado el modo de vida de éstos hombres y mujeres, centrados en gran medida en la ganadería y la agricultura requerían de grandes extensiones de tierra donde practicarla.

Puntos de interés
            Ærøskøbing es la capital de la isla y núcleo de su población. Como tal, es el centro económico, religioso, político y jurídico de la misma. En ella habitaría el Jarl de la región, que dependiendo del momento, contaría con la lealtad de los cabeza de clan de las diferentes comunidades (las rencillas personales podían empujar a pequeños alzamientos o desobediencia puntual a modo de protesta). Asuntos oficiales como el thing se llevarían a cabo en la ciudad, en la casa comunal del Jarl al igual que muchos otros asuntos religiosos. Además, las incursiones en otras tierras serían organizadas desde la ciudad, donde estarían atracados los Langskip propiedad del Jarl.
Como capital de la región, el comercio de la misma se organizaría en sus propias calles. Muchos serían los que viajarían hasta la misma con los productos de sus cultivos y reses para venderlos o intercambiarlos. Gracias al comercio marítimo llegarían materiales importados de todo tipo hasta la isla, tales como especias, marfil, tintes, esclavos y joyería. También sería un lugar perfecto para obtener noticias de otros lares, gracias a los comerciantes, mensajeros y skaldas.

Kragnaes es una pequeña población adinerada en el este de la isla. Gracias a su posición a las faldas de una zona montañosa de la misma, su gente se ha dedicado desde hace tiempo a la minería. A pesar de que los vikingos solían comerciar y saquear todo tipo de enseres metálicos (desde joyería, hasta armas pasando por el propio mineral en crudo, herramientas y monedas) la población ha encontrado un modo de abastecer de minerales básicos a sus vecinos. Piedra, carbón y hierro (de mala calidad) son algunos de los materiales con los que comercian. Además, desde hace algunos años una familia de herreros itinerante se ha asentado en la misma, atrayendo a muchos en busca de reparaciones de calidad o herramientas del día a día.

Drejo es posiblemente la población más pequeña de la región. Rinde reconocimiento a Ærøskøbing, obteniendo algunas mercancías a bajo coste gracias a su principal función como atalaya. Los piratas, mercenarios, invasores de otras tierras e incluso incursores desesperados del propio reino pueden ser una amenaza a tener en cuenta. Aunque la posición de éstos los pone en peligro ante cualquier ataque, su principal función es la de avisar a las demás poblaciones del lugar de la llegada de éstos, haciendo uso de una enorme atalaya (que en caso de ataque está siempre lista para ser prendida).

El cruce de tres caminos se forma al sur de Ærøskøbing, al este de Bregninge y al oeste de Trappeskov. Este lugar es conocido por todos los isleños por diversos motivos. En sus tierras llanas, los dirigentes de la capital han enterrado a sus miembros desde que se tiene memoria, además de ciertos héroes o personajes ilustres de sus tierras. Es un lugar repleto de túmulos sobresaliendo de la tierra, algunos más elaborados que otros, pero en general siendo piedras de gran tamaño apoyadas las unas contra las otras.

El cruce de tres caminos también es conocido como el lugar de reunión de los habitantes de la isla en caso de que ésta sea atacada. Es un lugar que permite una defensa solida sobre tierra sagrada, en caso de no saber a qué población acudir o si la capital a caído.

Aquí para descargar: https://mega.nz/file/wt5RharS
Clave: #MOS_4B8jmhZ8lhzoHaNe7AZvXc8S_PW8qnczgSfZDgw

Revisión del combate cuerpo a cuerpo – Yggdrasill

En el manual básico nos encontramos con el combate cuerpo a cuerpo, un capitulo completo, pero tal vez especialmente complejo para un Director novato o con demasiado “huecos” para Directores más avanzados. En la búsqueda de un sistema que mejore el sistema de combate y las proezas, nos encontramos con el siguiente sistema, con un ataque para el cuerpo a cuerpo y a distancia pre-establecido, un nuevo reglamento que incluye mejoras para las armas, armaduras y escudos y una revisión completa de las Proezas de Nivel 1 y 2.

Nueva regla – El combate sencillo
            El combate de Yggdrasill da la oportunidad al jugador de realizar diferentes ataques con su arma, tales como “Ataques de fuerza”, “Ataque clásico”, entre otros. Con el fin de facilitar el modo de combate, se han implementado y modificado varios de estos ataques, comenzando por dejar un modo de atacar para el cuerpo a cuerpo y otro para el combate a distancia. Estos son:

Ataque sencillo cuerpo a cuerpo
FUE+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF, Esquivar o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Ataque sencillo a distancia
AGI+ Habilidad marcial contra defensa usada del contrario (DF o Parada)
Daño: 1 dado por cada 10 puntos de éxito por encima de la defensa.
Dificultad base 10

Usar la parada
FUE+ Parada contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo o a distancia (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Usar el esquive
AGI+ Esquive contra el ataque usado por el contrario cuerpo a cuerpo (Siempre y cuando lo vea venir)
Dificultad base 10

Veamos un ejemplo de lo mencionado: el personaje lucha con una lanza, por lo que para atacar usará tantos dados como posea en Fuerza y le sumará el bonificador de la habilidad Armas de asta. La tirada (realizada con normalidad, eligiendo el resultado de dos del total de dados lanzados y sumando el resultado de ambos a los puntos de la Habilidad) dan un total de 24 puntos. El objetivo, que decide contar con su armadura para aguantar el golpe tiene 13 de DF, por lo que el ataque es un éxito. El daño será igual a 2d5 (un dado por el daño base, que siempre es aplicado al superar la defensa enemiga y otro dado por la diferencia de 10 puntos entre el ataque y la DF)

Nueva regla – El bonificador al daño del arma
            Otra nueva mejora para el sistema de combate se basa en la bonificación de la especialización del personaje. Los puntos de las habilidades van del 1 al 20, por lo que en los múltiplos de 5, deberá sumar un +1 al daño causado por sus armas. Por ejemplo y siguiendo el ejemplo anterior, con un +12 en la habilidad Armas de asta, sumaría al resultado de la tirada de 2d5 un +2.
Dicho bonificador se aplica siempre que se use un arma relacionada con la habilidad a la que pertenece.

Nueva regla – La perdida de Solidez
            Dado que la perdida de solidez en el manual básico no quedaba especialmente claro, hemos resumido cómo aplicar la perdida de solidez en combate. Ahora, tanto las armaduras, como las armas y los escudos, poseen Solidez.

  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo y logre alcanzarlo, resta 1 de la Solidez de dicha arma.
  • Siempre que el personaje ataque con su arma a un objetivo, obteniendo un crítico en la tirada, resta 2 de la Solidez de dicha arma.
  • Se puede aplicar una pérdida de 1 punto de Solidez al arma usada al obtener en una tirada de ataque una pifia.
  • Siempre que una armadura recibe un daño, pierde la misma cantidad que el arma que lo causa, multiplicada por dos.
  • Siempre que un escudo recibe un daño, pierde la misma cantidad de solidez que el arma en cuestión.

En el caso de querer determinar qué pieza de armadura es la que pierde la resistencia, se puede determinar dónde impacta el ataque haciendo una sencilla tirada de d6. El 1 representaría un impacto en la cabeza, el dos en el torso, el 3 en el brazo derecho, el 4 en el brazo izquierdo, el 5 pierna derecha y el 6 pierna izquierda.

Nueva regla – Combate a distancia
            Dado que se han introducido leves mejoras en el sistema de combate a distancia, ya sea con armas arrojadizas o de tiro, se requiere de un vistazo rápido para conocer los cambios.
Las armas mencionadas tienen Alcance, que determina cómo de fácil o difícil es el disparo y dar al objetivo. Para el ejemplo, tomaremos el arco de caza como media.

  • Disparo a boca jarro. El arma dispara por debajo de 10 metros, por lo que suma un +3 a la tirada de ataque y la dificultad base es 8.
  • Disparo normal. El arma dispara entre los 10 y los 20 metros, siendo la dificultad base es 10
  • Disparo largo. El arma dispara entre los 20 y los 40 metros, siendo la dificultad base es 14
  • Disparo muy largo. El arma dispara por encima de los 80 metros, siendo la dificultad base 18 y resta 3 puntos a la tirada de ataque.

Tanto las armas arrojadizas como las armas de tiro, requieren de la preparación del siguiente proyectil tras el disparo. Un arma arrojadiza lanzada puede dejar al personaje sin un arma en la mano y un arco, necesita ser recargado. Dicha acción, desenvainar otra arma o recargar el arco, se consideran acciones por lo que añadirán penalizador por acción en combate.

Equipamiento revisado
            A continuación se presenta el equipamiento básico del juego (armas, escudos y armaduras) con pequeñas pinceladas que lo hacen más coherente o completo.

Arma Habilidad Daño Solidez Carga Valor
Cuchillo* Armas cortas 1d2 4 0 0.5
Destral* Armas cortas 1d3 5 0 0.3
Espada corta Armas cortas 1d4 8 0 5
Stafr Armas largas 1d2 6 1 /
Espada Armas largas 1d5 10 1 8
Espada larga Armas largas 1d6 12 1 10
Hacha de guerra Armas largas 1d8 10 2 4
Jabalina* Armas de asta 1d4 6 2 0.4
Lanza* Armas de asta 1d5 7 1 2
Hacha grande Armas a dos manos 1d12 12 3 8
Espadón Germano Armas a dos manos 1d8 14 3 20

*Pueden usarse como armas arrojadizas, sus características son iguales, pero en la siguiente tabla se presentan como armas de tiro

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Cuchillo Lanzar 1d2 4 0 3/6/9/12 0.5
Destral Lanzar 1d3 5 0 3/6/9/12 0.3
Jabalina Lanzar 1d4 6 2 5/10/20/40 0.4
Lanza Lanzar 1d5 7 1 5/10/15/30 2

 

Arma Tipo Daño Solidez Carga Alcance Valor
Arco de caza Armas de tiro 1d5 4 1 10/20/40/80 1
Arco de guerra Armas de tiro 1d6 5 2 10/30/50/100 2
Honda Armas de tiro 1d3 6 0 10/20/30/40 0.1

 

Escudo Tipo Daño Solidez Carga Valor
Escudo de brazo Parada 1d2 5 1 2
Rodela pequeña Parada 1d3 10 1 4
Rodela Parada 1d4 15 2 8

 

Armadura Zona Protección Solidez Carga Valor
Zamarra Cuerpo 2 5 0 0.3
Cuero reforzado Cuerpo 4 8 1 1
Cuero laminado Cuerpo 6 14 3 2
Cota de mallas Cuerpo 9 20 5 8
Casco metálico Cabeza 3 2 2 2
Yelmo de cuero reforzado Cabeza 2 5 1 1
Hombreras forradas de piel Brazos 2 4 1 0.6
Brazales de cuero reforzado Brazos 1 5 1 0.3
Grebas de cuero reforzado Piernas 1 5 1 0.4
Botas forradas de piel Piernas 2 4 1 1

*El personaje puede equiparse una pieza de armadura por zona.

Detalles del combate – Ataques de oportunidad
            Los ataques de oportunidad, son justamente lo que indica su nombre. En el manual de Yggdrasill se menciona que cuando un personaje realiza una retirada del combate cuerpo a cuerpo, ha de realizar una tirada, que se ve penalizada por la habilidad del enemigo, etc.
La nueva fórmula, facilita el transcurso del combate. Si un personaje realiza una acción que lo deja al descubierto de su enemigo, éste puede realizar (con la penalización correspondiente por acción en combate) un ataque contra el individuo expuesto. Dependiendo de cómo se genere la acción, se usará una tirada u otra:

  • Por movimiento: el personaje se ha retirado del combate o se ha desplazado cerca del enemigo. Se hará una tirada enfrentada de Agilidad + Atletismo, contra Fuerza + habilidad marcial del enemigo. Si el personaje obtiene el resultado más alto continua su movimiento sin ser alcanzado ni detenerse. Si el enemigo logra la tirada más alta, le aplicará el daño correspondiente (si supera su DF, Esquive o Parada) y lo detendrá.
  • Por pifia: el personaje obtiene en una tirada de ataque o movimiento una pifia. El enemigo que haga uso del ataque de oportunidad podrá realizar un ataque con normalidad y el personaje, solo podrá detenerlo haciendo uso de su DF.
  • Otros: Algunas proezas indicarán que el personaje queda expuesto y genera un ataque oportunidad, en tales casos, el enemigo podrá atacarle con normalidad, pero el personaje podrá hacer uso de su Esquive, Parada o DF con normalidad para defenderse de dicho ataque.

Detalles del combate – El esquive y la Parada como acción
            A modo de puntualización, el uso de Esquive o Parada durante la defensa de un ataque de oportunidad, también está atado a la penalización por acciones en combate. Un individuo genera un Ataque de oportunidad por cada enemigo que tenga cerca al realizar las acciones descritas, pero éstos podrán decidir si la aprovechan o no.

Este pequeño apartado, tambien pertenece al proyecto “A la sombra del fresno”. Espero que os sea de utilidad.

La imagen que acompaña la entrada ha sido obtenida aquí:

Habilidades: Nuevas, repaso y actualización para Yggdrasill

          A continuación encontrarás las habilidades que, en mi opinión, facilitan y mejoran el sistema de juego. Como podrás ver, algunas se han mantenido mientras que otras se han unido o dividido. Siéntete libre de eliminar o modificar cualquier habilidad para que funcione mejor en tus propias partidas.

En cuanto a las puntualizaciones:

  • Se mantienen los niveles de habilidad (0 Torpe, de 1 a 3 Principiante, de 4 a 7 Avanzado, de 8 a 12 Experto, de 13 a 17 Maestro y de 18 a 20 Leyenda)
  • Las habilidades denominadas como especialización requieren que el personaje escoja una o varias de las opciones que éstas mencionan.

Artes: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: orfebrería, canto, música, danza, grabado, poesía, adulación, humor, pintura, etc.
El personaje puede nacer con tendencia hacía una de las artes descritas, entrenarla con el paso de los años o trabajar en un oficio relacionado. Se ha de tener en consideración que aquellos personajes que sean competentes en dichas artes pueden gozar del favor de un cabeza de clan, mientras que los verdaderos maestros pueden tener un asiento especial en la mesa del Jarl. Los grandes artistas, vivían vidas bastante acomodadas y eran muy valorados por la nobleza de Escandia.

Artesanía: se considera una habilidad con especialización. El personaje puede escoger el dominio que desee de los que se muestran a continuación: zapatería, herrero, calderería, carpintería, tejeduría, curtiduría, minería, sillería, constructor naval, herrería, etc.
¿Cómo aplicar correctamente esta habilidad? Todos los hombres y mujeres de Escandia son muy capaces a la hora de construir y reparar. Cualquiera puede construirse una casa (con la ayuda de sus vecinos o familiares) y si un objeto se rompe, es capaz de repararlo con mayor o menor destreza. La especialización indica en qué destaca el individuo. Cualquiera puede hacer una teja, pero no cualquiera las hace igual de resistentes, bonitas o fabricadas en menor tiempo. En resumen, la habilidad se puede usar para construir o reparar cualquier cosa pero en el dominio que el personaje elija, sobresaldrá. Por lo tanto, dependiendo de la elección de este dominio, esto puede marcar su modo de vida (véase el ejemplo del Herrero ambulante).

Atletismo: nueva habilidad que reemplaza a Acrobacia, Escalada y Movimiento. Según las habilidades reemplazadas, las acrobacias permitían acciones de gran riesgo y dificultad al personaje, mientras que el movimiento determinaba cuánto se podía mover el personaje en el campo de batalla y cómo de bien realizaba acciones atléticas comunes, tales como correr, saltar y escalada. Atletismo, reemplaza a ambas y recoge el testigo de sus utilidades. Con esta habilidad, se determinará como de bien salta el personaje, cuánto es capaz de correr, si es capaz de saltar de un Knörr a un Langskip en un mar embravecido o ponerse de pie sobre un caballo al trote. A la hora de usar realizar acciones propias de las anteriores habilidades, pueden tomarse las descripciones del Manual básico como referencia.
En lo que refiere al combate, el personaje puede moverse por acción (consumiendo una acción y realizando tirada para determinar resultado) diez centímetros por cada punto obtenido en la tirada de Atletismo. En dichas tiradas, siempre se impondrá una tirada con dificultad 10, que de no ser superada, dejará clavado en el lugar en el que está al personaje. En caso de ir sobrecargado, la dificultad sería 14.

Buscar: esta habilidad, que normalmente será el jugador el que indique que desea llevarla a cabo, permite al personaje buscar una localización, elemento u objeto en particular (ya sea en un mapa, en una calle, en medio de la montaña o en una habitación). Igualmente, permite encontrar pistas ocultas, rastros, elementos escondidos, etc.

Cabalgar: en Escandia se pueden encontrar varios animales domados que pueden ser utilizados para la monta, tales como el poni, el reno, el caballo, etc. La habilidad de Cabalgar permite, como su propio nombre indica, no sólo montar cualquier cabalgadura disponible sino también domar animales tales como aves cetreras y perros, y examinar el estado de un animal. Moverse sobre una montura adiestrada no tiene mayor dificultad que la que ofrezca el terreno, aunque la acción se puede complicar enormemente si el animal va cargado, el personaje está herido, son perseguidos, llueve, etc.

Conducir carro: en Escandia hay dos tipos de carros, o al menos dos que pueden ser conducidos gracias a esta habilidad: el carro de dos o cuatro ruedas (éste último escaso), y el trineo. Ya sea uno u otro, el personaje sabe cuáles son los movimientos y ordenes que ha de dar para que los animales respondan, gracias a esta habilidad.

Dialogar: nueva habilidad que reemplaza a Elocuencia. Aunque es más un cambio estético, consideramos que Dialogar expresa en mayor grado, cuál es la función de la habilidad. Gracias a Dialogar, el personaje sabe ser convincente y persuasivo, al mismo tiempo que modula su tono de voz o usa palabras más o menos rimbombantes dependiendo del receptor. Con esta habilidad, el personaje sabe cómo “moverse” en una conversación, cuando sacar a relucir trapos sucios o congraciarse con los que le escuchan.

Empatía: gracias a la Empatía, el personaje es capaz de saber qué siente una persona con la que está tratando. Es una mezcla del conocimiento de la naturaleza humana y la intuición. Ciertos individuos, son capaces de averiguar si otros mienten, manipulan o simplemente hablan, haciendo uso de esta habilidad. Para averiguar las intenciones de otros personajes o pnjs, el personaje puede usar Empatía con una dificultad de 12. Si la tirada del personaje queda por encima de la que el objetivo ha realizado haciendo uso de Dialogar, Intimidación, Liderazgo, Manipular o Mentir, lo sabrá a ciencia cierta.

Estoicismo: nueva habilidad que permite al personaje mantener el control de sus acciones en todo momento, por adversa que sea la situación. La habilidad posee diferentes usos, que explicamos a continuación:
Contra el Miedo. Siempre que el personaje se enfrente contra una situación que cause miedo o se encuentre directamente contra alguien o algo que use Intimidación contra él, podrá hacer uso de la habilidad para mantenerse en el sitio y no vacilar.
Contra la Tortura. Cuando el personaje se vea en la difícil situación de verse torturado, podrá realizar una tirada enfrentada de esta habilidad contra la vitalidad que haya perdido. En caso de superarla, se mantendrá en sus trece; en caso contrario puede acabar desmayándose o diciendo todo lo que sus captores necesiten de él.
Contra la Bebida. En los grandes salones, que los hombres y mujeres beban y se diviertan es tan normal y obvio como las vigas de madera que sostienen el techo, pero puede convertirse en un arma de doble filo. Perder el control por culpa de la bebida dice muchas cosas negativas de un hombre, no hablemos de que sucedería si el borracho osara poner la mano sobre la mujer del anfitrión o faltara al respeto al Thulr llegado para oficiar los festejos. La tirada en este caso sería continuada por cada bebida ingerida, aumentando la dificultad en 2 por cada una, comenzando por una dificultad de 5. Fallar la tirada, pueden ser muy malas noticias para el bebedor o simplemente la antesala a un sueño reparador bajo el banco del salón.

Desafíos sociales: reemplaza a Juegos. Esta habilidad, permite al personaje participar en los juegos que solían inundar los salones de los Jarls durante las festividades y festejos. Desde los dados, hasta el hnefatafl, pasando por la competición de insultos, trabalenguas y muchos otros. Al igual que Juegos, también permite hacer trampas en estos, realizando una tirada enfrentada contra Percepción+ Vigilancia. Aunque por supuesto, descubrir que eres un tramposo conlleva sus consecuencias.

Forzar: reemplaza a Latrocinio. Forzar determina la habilidad que el personaje posee para abrir cerraduras de la época (de presión y peso, sobretodo). Algunos ladrones se ayudan de métodos sutiles, como herramientas especializadas para elevar piezas de metal que mantienen cerradas las puertas, mientras que otros no dudarán en usar su fuerza o una palanca para el mismo fin. Por supuesto, no será lo mismo abrir una puerta sin dejar rastro que haciéndolo a golpes.

Herboristería: define al conocimiento de las plantas, hierbas y productos naturales que permite preparar remedios, pero también tintes o ungüentos. Un personaje versado en dicho conocimiento, sabe reconocer las plantas que se encuentran en plena naturaleza, así como determinar el lugar en el que hay más posibilidades de encontrar una especie concreta.

Hurto: reemplaza a Latrocinio. El hurto es el arte de cortar la bolsa, de extraer lo que se desea de un alforja, de tomar todo aquello que se desea, de manera sutil, directa y sin ser visto. Para llevar a cabo el robo, el personaje realizará una tirada enfrentada de Hurto contra Vigilancia. Una vez más se aconseja cautela, ya que los ladrones eran perseguidos con ahínco y los castigos eran severos.

Intimidación: ya sea por medio de amenazas verbales o físicas, el personaje puede obligar a alguien a obedecerlo o huir con su mera presencia. El personaje puede tratar de usar Intimidación con a cualquier ser vivo, pero en el caso de pj o pnj, éstos podrán plantar cara usando Tenacidad+ DM o Estoicismo. Por supuesto, dependiendo del tipo de amenaza o de qué cause dicha amenaza, será más adecuado uno u otro.

Liderazgo: nueva habilidad que permite al personaje liderar a sus hombres en la batalla, pero también a la hora de maniobrar en un barco, organizar un saqueo, llevar a cabo una caza especialmente peligrosa, etc. Dependiendo de la fama del personaje así como de las ordenes o situación que esté transcurriendo, la dificultad de la tirada y efectos de la tirada pueden ser muy diferentes.

Lenguas*: esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Todos los personajes hablan normalmente el nórdico antiguo (Dansk Tunga), que es la lengua común en los diferentes reinos de Scandia. Cada especialización de esta habilidad corresponde a una lengua particular y extranjera, en la que el dialecto local pertenece a otra raíz lingüística como el finés (el cual es hablado por los Samis). Siempre es posible comprender un dialecto que proceda del noruego antiguo si se pasa con éxito una prueba de Intelecto+ Lenguas a dificultad 10. Obtendría un idioma más al alcanzar las siguientes puntuaciones: 1 (obligatoriamente el Dansk Tunga) al 4,8,13 y 18.
Ejemplos de lenguas disponibles: Finés, Sajón, Báltico y Germánico.

Embaucar: nueva habilidad mediante la cual el personaje puede hacer uso de verdades a medias, mentiras sutiles y halagos vacios para encaminar los pensamientos de cualquier hacía donde el crea conveniente. Los manipuladores y mentirosos han de andarse con ojo, los hijos de Escandia pueden pecar de confiados ante las logradas artimañas, pero si en algún momento ven sus hilos, el titiritero deberá ser más rápido que el hacha.

Medicina*:  esta habilidad aumenta por medio del estudio y la enseñanza, aparte del uso común de puntos.
Gracias a esta habilidad, basada en la práctica, la experiencia y el conocimiento de todas las prácticas medicas de Escandia, el personaje puede establecer un diagnóstico, curar las enfermedades más comunes, tratar heridas, reducir una fractura, asistir a una mujer en el parto y determinar la causa de una muerte sin explicación. Los primeros auxilios están incluidos en Supervivencia, pero un personaje que sea más competente en Medicina, sanará más, mejor y más rápido haciendo uso de esta habilidad.

Natación: esta habilidad representa las aptitudes del personaje para nadar, bucear, mantenerse a flote en caso de estar en un contexto acuático. Dependiendo del estado del personaje así como del estado del agua, la dificultad para llevar a cabo cualquiera de las acciones mencionadas pueden variar.
Se ha de tener en cuenta que la armadura interfiere en las capacidades del personaje para nadar y mantenerse a flote.

Navegación: gracias a esta habilidad, el personaje domina los entresijos de una embarcación, conoce las rutas, sabe en cierta medida leer las estrellas, domina el timón, sabe cuáles son los puntos de referencia necesarios para una travesía por las aguas de Escancia. En cierto modo, también puede funcionar como un sexto sentido a la hora de navegar, observando las corrientes marinas, el vuelo de los pájaros, los cambios atmosféricos, etc.

Negociación: aúna Mercado y Negociación. Un personaje que sabe negociar, es un personaje que sabe cuándo y cómo concluir una discusión, como alcanzar un punto de entendimiento en la misma y entiende la sutil línea entre un compromiso aceptable entre ambas partes. La negociación tiene muchos lugares de acción, desde los mercados a pie de calle hasta los grandes salones de los Jarls. Tanto en un lugar como en otro, el conocimiento, la astucia y experiencia, son las mejores aliadas.

Saber general: reemplaza a Saber. Una vez más, la habilidad cambia de nombre para adecuarse mejor a su fin.
Un personaje con Saber general, posee los conocimientos generales que la gente de Escandia posee de su mundo. Puede dar respuestas a preguntas tan dispares como: clanes principales de la región, accidentes geográficos destacable, origen o significado de festividades anuales, época de cría de los animales o de plantación de los diferentes cultivos, etc.
¿Por qué reemplazar un conocimiento especializado por uno general? Dado que Sagas habla de los mitos y héroes y Tradiciones de las leyes de Escandia, creemos que lo mejor es dejar Saber general como un conocimiento básico del día a día, en el cual los jugadores se pueden apoyar a la hora de conocer mejor el mundo que les presenta el Director.

Sagas: aúna Sagas y Superstición. Hay muchos mitos y relatos fabulosos que hablan sobre dioses, héroes y monstruos difundidos por toda Escandia. Dichas historias, tomadas por la gente de Escandia como su propia historia  tratan de aportar sabiduría a quien las escucha. Del mismo modo, también se habla de los AEsir y los Valir, de los nueve mundos, del Ragnarock… conocimientos que permiten entrever las señales que los dioses envían a los mortales en forma de visiones, augurios, buenos o malos presagios.

Seducción: se trata de la capacidad del personaje para conseguir ventaja por medio de sus encantos físicos, intelectuales o artísticos. El uso de esta habilidad puede ser llevado a cabo con la mera intención de acaparar todas las miradas, pero también de atraer al hombre o mujer deseada.
 

            Sigilo: reemplaza a Discreción. Dado el uso de la habilidad se ha cambiado el nombre acercándolo más a la idea genérica de la acción que realiza.
El personaje, puede hacer uso de esta habilidad para tratar de moverse en silencio, pasar desapercibido en medio del gentío, ocultar objetos relevantes entre sus ropas o camuflarse con cualquier elemento del terreno, incluso moverse en la propia noche. Cuando el personaje usa Sigilo, se enfrenta a la habilidad Vigilancia de aquellos que estén por los alrededores o de Buscar si lo buscan activamente.

Supervivencia: con esta habilidad, el personaje se siente como en casa en el medio natural y sabe cómo vivir en armonía con la naturaleza. Esta habilidad permite buscar alimentos y agua, un lugar para guarecerse, hacer fuego, protegerse de las malas condiciones climáticas, usar los primeros auxilios o usar el sentido de la orientación dentro de una zona salvaje conocida.

Táctica: es el conocimiento de las técnicas de combate ya sea en grupos, individualmente, en el mar o de ejército contra ejercito. El personaje sabe elaborar planes de batalla y ponerse al mando de sus hombres, también permite darse cuenta de zonas estratégicas, ya sea en el propio campo de batalla o sobre un mapa detallado, posibles trampas enemigas, etc.
En caso de liderar una fuerza contra otra fuerza, los dos líderes realizarán tiradas enfrentadas, que bonificaran las características o acciones de los hombres del que obtenga mejores tiradas.

Tradiciones: gracias a esta habilidad el personaje posee una idea solida de cómo se ha de comportar ante un Jarl o en la casa de éste, cuales son las leyes vigentes y qué se debe hacer, o no hacer durante las diferentes festividades o actos de importancia. Aunque el sistema juridico y las costumbres son bastante parecidas en toda Escandia, a veces hay algunas variaciones en la aplicación de penas sobre un mismo crimen, igual que las costumbres pueden verse ligeramente modificadas.
Un personaje experto (Más de 8 puntos) puede interpretar el papel de pregonero de leyes durante un thing.

Vigilancia: la vigilancia responde a la capacidad innata del personaje para darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, notando detalles relevantes o poco habituales. Al ser una capacidad propia del personaje, es más común que sea el director el que indique la necesidad de hacer uso de la misma. Dependiendo de la situación, la dificultad impuesta por el Director puede variar. No es lo mismo estar sobre una atalaya, que en medio de un mercado.

Armas a dos manos: esta habilidad reúne a las armas pesadas que requieren de fortaleza y pulso firme para manejarlas eficazmente. Algunas de estas armas serian el Hacha grande o las espadas a dos manos germanas.
Un combatiente con Fuerza igual a 4 o más, puede usar estas armas a una mano sin penalización alguna. En caso de tener fuerza 3 o menor, se le aplicaría un penalizador de 5 puntos a ambas manos.

Armas cortas: las armas cortas engloban armas tales como un cuchillo o un destral. Solo se precisa una mano para manejarlas y compensan sus débiles hojas y su escasa potencia de golpe con su gran capacidad para ser escondidas.

Armas de asta: las armas de asta son poco variadas, pero muy comunes. La famosa lanza (y todas sus derivaciones) se consideran armas de asta.
En Escandia, la lucha con escudo y lanza no poseía tanta importancia como en otras culturas, pero aún así, era un arma barata y versátil para la defensa.

Armas de tiro: entre las armas de tiro nos encontramos con el arco y la honda. Ambas armas se consideran armas de caza más que de guerra, debido a las implicaciones religiosas en lo que al combate se refiere. En tiempos de guerra, si que se pueden ver escuetas formaciones de arqueros tras las líneas aliadas hostigando al enemigo o usando fuego en sus puntas para informar de sucesos al táctico o líder de la batalla.

Armas improvisadas: desde un banco de madera hasta una piedra, desde una hoz hasta un pico, desde un leño hasta una teja, en las manos apropiadas todo ello es un buen arma. Gracias a esta habilidad, en un momento de necesidad, el personaje podrá usar cualquier objeto como arma, aunque será el Director el que determine sus características.

Armas largas: esta habilidad engloba las espadas y hachas que componen el arsenal clásico de los guerreros. Armas que no necesitan de las dos manos para blandirlas, dándole la oportunidad al portador de llevar una segunda arma o un escudo.

Esquivar: habilidad con nuevo uso. Permite al personaje esquivar ataques cuerpo a cuerpo (tanto el combate como fuera de éste). El sistema es similar al de Parada. Para esquivar un ataque, el personaje realizará una tirada enfrentada de su Agilidad+ Esquive, contra el ataque enemigo. Si logra superar la tirada del contrario, esquivará el ataque, en caso contrario, será la armadura la encargada de detenerlo.
Esquivar se considera una acción dentro del combate, por lo que se ve atada a la penalización por acciones en el mismo.

Lanzar: esta habilidad permite lanzar con eficacia un arma contra un objetivo. Incluye la utilización de dagas, hachas arrojadizas, jabalinas y lanzas. En el caso de proyectiles improvisados, tales como piedras o un taburete o incluso armas no concebidas para tal fin como una espada o un hacha, el director modificará o impondrá una dificultad adecuada a lo que esté sucediendo.

Lucha: la habilidad de lucha determina cómo de apto es el personaje a la hora de usar sus puños, piernas, codos cabeza y pies para el combate. Esta habilidad, también permite e indica cómo de hábil es el personaje a la hora de realizar presas, librarse de éstas, etc.

Parada: nueva habilidad, gracias a la cual el personaje podrá bloquear los ataques del enemigo. Al igual que Esquivar, cuando el personaje es atacado (y porta un escudo o un arma) podrá realizar una tirada para bloquear el ataque.
Bloquear con arma. Las armas pueden romperse por hacer uso de éstas para bloquear un ataque, pero si no queda más opción, el personaje realizará una tirada de Agilidad+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá, pero el daño causado por el arma (daño base de la misma) se aplicará como daño a la Solidez del arma.
Bloquear con escudo. La opción más adecuada. Si el personaje desea usar el escudo para detener dicho ataque, deberá realizar una tirada de Fuerza+ Parada, si supera la tirada del atacante con su arma, lo detendrá con su escudo, siendo el daño recibido por el escudo la base del daño del arma, aplicándose contra la solidez del escudo.
En ambos casos la dificultad base es 12, si no supera dicha dificultad, el personaje no será capaz de imponer el escudo o el arma ante el ataque. En caso de poner el arma o el escudo y ser mayor el ataque del contrario, se interpretará como que el personaje no ha sido capaz de poner el escudo o arma a tiempo, siendo la armadura la encargada de detener el ataque en última instancia. También hay que tener en consideración que el uso de parada es en sí mismo una acción, por lo que aumenta la penalización por acciones en combate.
Como última anotación, gracias a Parada, el escudo también puede ser usado como un arma.

Este repaso a las habilidades ya se encontraba en mi anterior blog y forma parte del proyecto “A la sombra del fresno” que espero pronto pueda ver la luz. Solo como anotación final mencionar que muchas habilidades no tienen cabida en la ficha de personaje normal de Yggdrasill, por lo que, si se quiere utilizar, se tendrá que hacer algún apaño casero.

La imagen que acompaña al texto ha sido obtenida aquí: https://www.pinterest.es/pin/572872015105497208/

La diosa ola: Blóðughadda

Blóðughadda, sangre en las olas

El siguiente aporte trata sobre un pnj que he utilizado en la campaña que actualmente dirijo de Yggdrasill.

Blóðughadda
Sangre en las olas

Una de las nueve hijas de Ægir y Rán. Una de las nueve madres de Heimdallr. Ella y sus ocho hermanas son conocidas como las nueve olas y Blóðughadda es temida, pues su nombre significa “aquella del cabello sangriento”. Los hombres susurran al hablar de la vengativa ola de sangre, capaz de arrastrar a los marineros hasta las profundidades de las frías y oscuras aguas norteñas.

Un poco de historia
Poco se sabe a ciencia cierta (al menos hasta donde he podido investigar) de Blóðughadda y sus ocho hermanas. Se sabe que la diosa Rán y el jötunn Ægir tuvieron nueve hijas. La conjunción de los progenitores y las nueve olas reflejaban de un modo poético el mar y sus diversas facetas.

Las apariciones (reconocidas) de las nueve olas son: en la Edda poética, compilada en el siglo XIII a partir de fuentes tradicionales, donde aparecen en el poema Helgakviða Hundingsbana I; la Edda en prosa, escrita en el siglo XIII por Snorri Sturluson; en la poesía de Skalds. Según la interpretación, Blóðughadda podría haber representado (según hipótesis) a los surcos de espuma rojiza que recorre la parte interna de una ola.

Los nombres de sus hermanas son Bylgja, Dröfn o Bára, Dúfa, Hefring o Hevring, Himinglæva, Hrönn, Kólga y Oðr o Unn.
Los estudiosos de la cultura nórdica teorizan con que las nueve olas podrían ser también las nueve madres de Heimdallr, aunque no existe una base sólida que lo confirme.

Desde este punto, lo expuesto es un reflejo de cómo yo introduje y representé a la diosa durante mis partidas. Siéntete libre de modificar, añadir o eliminar cualquier cosa que te moleste a la hora de introducirla en tus partidas.

Sangre sobre las olas
Como elemento de juego, la noble Blóðughadda es una diosa propia de la naturaleza, divina y caótica. Su aparición se puede deber a una deuda con el océano, una afrenta contra éste o por un castigo de sus progenitores hacia uno o varios mortales. Es un elemento desafiante y muy difícil de abatir en el combate directo, pero perfecto para introducir la magía en la partida.

Aspecto e interpretación: Posee la apariencia de una muchacha joven, con una dulce voz al cantar y más neutra al hablar. Su piel tiene un tono blanquecino, resaltando su melena rojiza y sus ojos azules. Como su nombre indica, su pelo está formado por sangre fresca, que siempre que se muestre iracunda fluirá y resbalará por su cuerpo hasta llegar al agua más cercana. Sus ojos, de un tono azul oscuro, también cambian según su humor, desde un azul celeste y despejado a la turbulenta oscuridad de un mar en tormenta. A lo largo de su cuerpo, runas del color de su pelo se pueden entrever, sobretodo en sus brazos, piernas y mejillas. Cuando está calmada, éstas desaparecen sin dejar rastro, más ante su furia, relucen con un fulgor sanguinolento. Su vestimenta consiste en una falda abierta por los costados y una tela anudada que cubre sus pechos, ambas de color azul oscuro.

Blóðughadda no siempre se muestra como una diosa sangrienta y vengativa. En ocasiones, disfruta de la compañía de apuestos hombres y mujeres, presentándose como una mujer de extraña belleza que nunca se aleja demasiado de la costa. Disfruta de las artes humanas, como la musica, las historias y la talla, siendo una gran admiradora de las “efigies” que los Langskip portaban en su proa. Al sentirse ofendida, cumplir los designios de sus progenitores o entrar en combate es cuando muestra su verdadera y poderosa naturaleza, adquiriendo una apariencia más aterradora.

Características del personaje
Dados de Cuerpo 5 Dados de Mente 5 Dados de Alma 4
Atletismo 10
Lenguas 16
Natación 20
Navegación 15
Saber general 15
Sagas 15
Seducción 15
Esquive 10
Lucha 12
Las demás a 5
DF 15 DM 25 Iniciativa 10 Furor 20 Vitalidad 120

Poderes y proezas de la diosa
Naturaleza divina – Automática y pasiva
Blóðughadda está estrechamente relacionada con el mar, por lo que solo podrá aparecerse en las costas o alta mar. Como otros seres que responden ante un elemento, no puede alejarse del agua del mar, o en cuestión de horas, comenzaría a ver sus fuerzas mermadas (pierde un punto de Alma por hora; al llegar a 0, se desvanecería, aunque será una cuestión temporal).

Como criatura divina, no puede ser derrotada por métodos normales pues, al igual que los Æsir y los Vanir, su destino está escrito y solo las Nornas pueden definir cuál será dicho final. Dicho esto, un grupo de aguerridos (o desesperados) combatientes puede llegar a hacerle frente y lograr que ésta se retire del combate. En este caso, ya sea derrotada o se desvanezca por estar lejos del mar, necesitará descansar para volver a materializarse en el mundo de Midgard. El descanso será de cinco años si se le derrota en combate (dejándola a 0 puntos de vitalidad) o de un mes por cada punto de Alma perdido.

Durante el tiempo que pase “descansando”, la diosa podrá seguir realizando pactos con mortales, usando a su vástago de sangre y reuniéndose en la tierra de los dioses con otros de su sangre o la sangre de sus progenitores.

· Caminar sobre las aguas – Automática y pasiva
La diosa puede nadar o caminar sobre el agua del mar a voluntad. Este poder no puede ser usado sobre otras fuentes de agua. Además, recupera sus puntos de vitalidad a un ritmo de 1d10+5 puntos de vitalidad y 1 de furor por ronda.

· Tentáculos sanguinarios
Requiere de una ronda completa para crear un tentáculo. Puede crear hasta un total de 4 tentáculos. Cada uno posee un cuarto de la vitalidad de Blóðughadda y no pueden ser sanados.

Una vez creado el tentáculo, pueden ser usados para defenderse (Parada) o para atacar (Fuerza+ Lucha) con un daño de 1d8+2. El uso de los tentáculos responde a la penalización por tentáculo, como si de varios personajes se tratase.

Los tentáculos pueden realizar las Proezas: Repicar, Ataque poderoso, La presa del oso y Proyectil humano.

· Proezas
La diosa puede usar varias Proezas, a saber: Aullido sanguinario, Posición ofensiva, Posición defensiva, La presa del oso, Ataque poderoso, Finta de cuerpo, Salto de lince y Proyectil humano.

Tratos con mortales
Son muchos los hombres y mujeres que rinden honores y lanzan ofrendas al mar y a sus dioses antes de aventurarse en sus aguas. Por su parte, menos conocidos, son los favores que Blóðughadda puede otorgar a sus invocadores. Los motivos más comunes para su invocación son: para pedir ayuda ante una batalla en el mar (aunque sea en la costa), para solicitar un buen viaje por mares plagados de piratas o embarcaciones de reinos enemigos, por una pelea justa contra una criatura marina (tal como un kraken, ballena, morsa, etc) o para proteger las costas de invasores. Todos estos favores y algunos más de menor importancia son aceptados por la diosa siempre y cuando se cumpla su pago, que consiste en una tinaja de sangre fresca vertida en el mar en su honor. Se dice que prefiere la sangre de cerdo o vaca antes que la de roedores o aves.

En muy pocas ocasiones, Blóðughadda puede requerir de la ayuda de mortales, ya sea para encontrar a alguien tierra adentro o para dar caza a un invocador que no ha pagado su deuda. Sus elegidas predilectas son mujeres guerreras o iniciadas, aunque no descartará la ayuda de un varón si lo ve capaz y de corazón valeroso. Aquellos que cumplan con el cometido contarán con su agradecimiento y protección en los mares.

El vástago de sangre
Blóðughadda es madre de un enorme kraken. La criatura es tan grande como un Langskip, su coloración es de un inusual rojo que varía en intensidad según la zona de su cuerpo y sus ojos tienen la apariencia de dos enormes rubíes. El kraken de sangre es un ser poco conocido, pero que causa verdadero pavor entre sus víctimas y aquellos que presencian su poder.

Se dice que Blóðughadda lo controla por completo y lo utiliza para llevar a cabo su parte de sus pactos. El Kraken rojo es capaz de romper por la mitad un barco usando sus enormes tentáculos y su apetito es tan voraz que devora carne, metal y madera por igual.

Cuentan las leyendas que existe un ritual que es capaz de otorgar el control del kraken de sangre a un mero mortal. Si el invocador conoce las palabras y ritos a llevar a cabo, puede rogarle a Blóðughadda que su vástago proteja las costas de toda embarcación que se aproxime hasta ellas, que acabe con hombres y animales e incluso que detenga grandes invasiones navales. Por supuesto, un trato así conlleva un gran pago. Tras cumplir con su cometido o morir en el intento, el kraken regresará hasta su dueña con el pago del invocador, que no será otro que el cuerpo con vida de un familiar directo del éste. Se dice que, en las profundidades más oscuras de los mares del norte, la diosa une a estos infelices con su vástago de sangre y que en caso de que éste muriera cumpliendo su misión, el ofrecido como pago se convertiría en un nuevo vástago de sangre.

Si por alguna de aquellas locuras de los mortales el invocador tratase de engañar a la diosa o negase el pago tras llevar a cabo la misión, la ruina caería sobre él o ella. Sería el invocador el perseguido por la diosa y su vástago (si sigue con vida) o por un elegido designado por ésta, para que ocupase el lugar del sacrificio y se cerrara el trato. En tales casos, la diosa otorga a su elegido una daga muy especial, que deberá probar la sangre del fugado para que Blóðughadda pueda reconocerlo e ir en busca de su pago con solo pestañear. Se dice que tras el paso de Blóðughadda el arma desaparece, al igual que deudor.

Daga rubí: su empuñadura está recubierta de lo que parecen motivos tallados que recuerdan al oleaje desenfrenado de una tormenta, pero por algún extraño motivo no se hace incómoda al empuñarla. Su hoja es larga y afilada, casi recordando más a un punzón que a una daga, y parece estar formada por un material similar al de las conchas marinas, brillando con la misma luz irisada.
Sus características son: arma corta/ 1d4/ solidez 15 / carga 0. Cada golpe que alcance al objetivo causa un corte, que a su vez causará una pérdida de vitalidad de 1d2 puntos por ronda. En caso de ser usada contra el invocador fugado, solo ha de tocar su sangre una única vez para llamar la atención de Blóðughadda y que la diosa se aparezca para acabar con él.

Menciones
La imagen de este aporte ha sido encontrada a través de Pinterest y aunque lo he intentado, no he sido capaz de dar con su origen. Mi compañera Julia se ha encargado de la revisión y mi grupo de juego han sido los conejillos de indias. Gracias a todos ellos.

Reseña Tardía: Yggdrasill, el juego de rol

Para quien no conozca Yggdrasill, no se puede quedar simplemente con la imagen de la portada y pensar: “Pues un juego sobre Vikingos. Con sus barcos, sus saqueos y esas cosas” Porque estaría bastante equivocado… Yggdrasill trasporta al jugador a los siglos V y VII, una época de convulsión política y expansión comercial muy alejada de la imagen que el cine nos ha vendido de los hombres del norte. Lejos de ser conquistadores, saqueadores y ante todo violentos, durante la época que nos presenta el trasfondo del juego, las gentes de Skandia se encuentran en un momento de expansión cultural, económica y todo ello, salpicado con el fratricidio llevado a cabo por el rey Frodi y mientras los Vanir y AEsir vagan por Midgardr.

Dado que el juego tiene ya sus años, esta entrada no busca convertirse en una reseña, sino más bien en una motivación (propia). Hace poco más de dos meses, tras hacerme con el manual y todos sus suplementos, comencé una partida en un club cercano. Cuál fue mi sorpresa cuando me encontré atrapado en medio de un sistema que no se entendía a sí mismo. Lo que en un principio se me antojó como un sistema fácil, de reglas sencillas, con pocas complicaciones y con un leve aroma a vieja escuela, pronto se convirtió en una pesadilla. Reglas mal explicadas, un sistema demasiado (de verdad, demasiado) mortal, una organización dentro del libro nefasta… vamos, que era un verdadero desastre. Al hablar con mis jugadores y con miembros del mencionado club, comenzaron a surgir los comentarios que yo, por azares del destino, ignoraba. “Tuvo muchos problemas con la traducción”, “otros directores lo intentaron pero lo dejaron por imposible”, “los franceses suelen hacer juegos muy ambiguos”, “juega a otra cosa, el sistema está roto”. Al parecer era un secreto a voces que Yggdrasill tenía un sistema que lo había empujado hace tiempo al suicidio.

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Y aquí llegamos al punto mencionado anteriormente: la motivación que me lleva a escribir este post. Llevo mes y medio tratando de arrancar el sistema de juego, de quitarle el polvo y rehacer (en muchos casos desde 0) aquellas cosas que no tenían demasiado sentido para mí. Es por ello que después de escribir treinta paginas de “reglas de la casa”, me he decidido a compartir lo que haga con la gran comunidad de Jugadores y Directores que comparten mi lengua a través de este humilde blog. Así que, sin más dilación, espero que os agraden y sobretodo, os ayuden las aportaciones que próximamente encontraréis por aquí.

Un saludo, ¡y que la creatividad os acompañe!